从王者荣耀、大辣条中,洞悉集卡式活动的运营逻辑

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从王者荣耀、大辣条中,洞悉集卡式活动的运营逻辑

最开始随随便便获得一两个,于是上心开始努力收集,然后越来越难。

之所以这样设计,是基于对沉没成本的利用。

沉没成本是经济学上的说法,意思是做一件事情已经付出的成本,且后续无论采取什么行为,这个成本都无法改变了。

比如我们花钱买了一门烂课,往往仍然选择强忍着听完。景区里的黑导游经常说:来都来了,不买点?这个来都来了,就是强调游客的沉没成本。

用户每收集一张卡片,都在累计着自己的沉没成本。卡片越多,沉没成本越多,用户就越不舍得放弃,我们就可以进一步的提升难度,来获取更高的投入产出比。

但问题在于,运营和产品在进行活动设计时,可能会错误的估计某张卡片的难度。最终导致难度曲线的变形。

比如第一二张卡片的难度被高估了,第三张卡片难度被低估了。

那么用户在收集一二章卡片的时候,付出的成本就过小,没有积累足够的沉没成本,第三张又一下子难度提升过多,很多用户于是就此放弃。

难以准确评估预算和奖励金额

如果你最终的奖品想虚拟产品,类似王者荣耀的送英雄铠,那还好。

实际成本为0,我们大可以把成功率搞得高一些,只要诚心参与活动的,我都送了!

但如果是涉及到真金白银,你会发现,活动成本和用户期望真的极难平衡。

这种困难在活动设计阶段,就已经显露无疑。

让我们看看,一场典型的集卡活动是如何进行设计的:

我一般是这样设计集卡类活动的。

1. 设定运营目标

比如我们的目标有,提升用户好友量级、玩你画我猜、体验VR功能。

2. 预估参与用户数,设定中奖率

目前产品日活10w,我预估活动3天内会有20w人参与。我设定中奖率为30%,也就是会有6w人获奖。

3. 根据中奖率设定难度曲线,确定用户成本

我设定加10名好友100%得第一张卡,玩你画我猜有30%概率爆第二张卡和第三张卡,体验VR功能10%概率爆第四张和第五张卡

4. 由用户成本确定红包大小

用户要加10名好友,玩3局你画我猜,用10次VR功能,才有可能集齐,我认为送他20元红包是合理的。

5. 确定总预算

我们很早确定了会有6w人获奖,6w×20=120w,活动总预算为120w

至此整个活动框架设计完成。

你会发现,集卡活动涉及的变量很多,相互牵制,需要估算的数值也很多。这也就意味着,很难做出准确的模型,评估出最佳的预算和奖励金额。

比如16年支付宝的集五福活动,为何挨了那么多骂呢?

很多人认为,是支付宝最后的敬业福放的太少,如果让5%、10%的人获奖,就不会挨骂了。

实际上,即使这样,支付宝还是会被骂。

因为这些集齐4个福的人,已经付出了太多的沉没成本,奖励金额就必须高,才能符合用户预期。不给要骂,给的少还是要骂。

那唯一的出路就是追加预算,然后放出更多敬业福。让更大比例的人获得足够金额的红包。

且不说追加预算本身就是大忌,这证明你活动规划的不行,要公司给你擦屁股。

支付宝的预算已经公告天下了,就是2个亿。

所以支付宝运营当时真的是一脸懵逼,走投无路。

归根结底,就是支付宝的活动模型预估的不够准确,没能平衡用户成本和活动预算。

连支付宝这么屌的企业,都没算清活动模型…你说难度得多大。

集卡虽好,不要瞎搞。

总结一下:

集卡活动,非常适合作为大型活动的设计框架,因为:

  • 形散神聚,实现多个运营目的同时保证活动线索清晰
  • 是最安全的社交货币,通过赠与和索要的方式流通,乃至衍生出内容周边
  • 但集卡活动也有着若干缺点,比如:

  • 活动设计复杂造成几率累加,出错机率太大
  • 对某张卡片的获得难度容易高估或低估,造成难度曲线整体变形,影响活动效果
  • 难以准确评估预算和奖励金额,未能满足用户预期,对产品美誉度产生恶劣影响
  • 所以,相比神器、集卡更准确的定义是重器。

    《孙子兵法》开篇说“兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也”。

    集卡作为重器,其使用同样需要审慎的态度,周密的规划,充分的准备。

     

    本文由@孙金龙 原创发布。未经许可,禁止转载。

    题图来自PEXELS,基于CCO协议

    发布于 2023-03-29 03:42

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