日本MOBA游戏《疾空对决》运营技巧分析
日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗、MOBA…..类似的论调在两年前,是国内对日本玩家的主流看法,也时常被用于解释《英雄联盟》以及这类游戏在日本没有火热的原因之一。
不过,自《荒野行动》后,日本玩家不喜欢即时对抗、强对抗体验的观点似乎开始有些动摇,那MOBA呢?日本玩家对MOBA的态度又是怎样的?从国内出海的游戏来看,目前还真没有什么MOBA手游在日本打出成绩。
有趣的是,日本本土厂商倒做出了些成绩。2016年底,日本社交厂商NHN PlayArt拿出来了一款名为「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」的游戏,也就是去年心动代理的《#COMPASS 战斗天赋解析系统》。
游戏推出之后,虽然没有立刻大火,不过在持续的运营中始终保持着中上游的水平。当然,如果仅有这种水平的话,这里自然不会说这么多。有趣的是,它并没有随着时间的推移而渐渐无人问津,相反,在几年的运营中,它的成绩越来越好,在去年12月初,这款游戏甚至冲击过日本地区App Store畅销榜榜首。
玩法上,《#COMPASS 战斗天赋解析系统》正是我们口中日本玩家不怎么喜欢的即时、强对抗、MOBA手游。长达三年的时间里,这款游戏成为日本市场上唯一一款能够提的上名号的MOBA游戏,只不过在总结日本市场规律的时候,不知为何我们总会有意无意的忽略这款游戏。
当然,如果仅仅是这一款的话,似乎也只能说明这款游戏做的好,或者运营的好,这是特例。不过,就在过去的2月份,又有一款MOBA游戏在日本地区上线,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道,还是熟悉的具有人气。
如果说一款游戏是特例,那两款呢?是不是到了该考虑日本市场上MOBA游戏的时候了?
又一款MOBA“旗开得胜”
「キックフライト」(中译《疾空对决》)是由日本游戏公司Grenge开发的一款MOBA手游,也是Grenge开发的第二款游戏。
对于Grenge公司,可能部分国内读者并不了解,虽然它们的前一款消除RPG「ポコロンダンジョンズ」(《波可龙迷宫》)运营了四年多依旧稳定,不过仅限日语外加并不特别突出的成绩,很难被国内注意到。
然而说到他们的母公司Cyber Agent,可能国内读者就会熟悉很多,因为在国内非常出名的游戏制作公司Cygames便所属于Cyber Agent。
早在2018年9月的东京电玩展上,Grenge便提供了简单的试玩版本,并公开了官方推特,随后开始了前期预热。
预热的方式倒也比较中规中矩,出席一些线下游戏展会、分阶段公开游戏部分信息(角色介绍视频、声优等)、开展周边抽奖活动、开启事前登录(上线前10个月开始)、制作动画PV等。
值得一提的是,动画PV的制作为《疾空对决》“加分”不少,在Youtube上,这段动画获得了超过20万的播放量,同官方频道3000多的订阅数形成了鲜明的对比。
虽然《疾空对决》从2019年4月下旬开启事前登录,不过就总体走势来说,提前很长时间开启事前登录的效果并不明显,到去年12月24日,事前登录人数为30万。在这之后,伴随着密集的宣传,游戏的预约数飞速增长,1月20日为40万,到了2月12日已经突破了70万。
2月13日上线之后,《疾空对决》空降App Store日区下载榜第一名,2月15日,冲上Google Play日区下载榜第一名。到2月21日(一周时间),总下载量超过100万。
但从目前的情况来看,说“胜利”还为时尚早,因为从收入情况去看,《疾空对决》可能并没有那么亮眼,根据SensorTower的预测,它二月份在双端的收入仅有60万美元,下载量为80万,虽然就下载量方面和官方公布的有些出入,不过按照这个比例估算,即便增加到100万下载量,收入也难以超过百万美元。
不过,从过往经验考虑,日本游戏偏向长线运营,HNH的《#COMPASS 战斗天赋解析系统》和其本社的《波可龙迷宫》的变动曲线多少都说明了这种情况,外加《疾空对决》本身的付费设计也难以使其在短期内获得大量流水,这点倒可不必担心。
真正值得注意的是,在日本这个被国内认为MOBA很难取得成功的市场上,先有《#COMPASS 战斗天赋解析系统》的四年稳定,后有《疾空对决》上线即“火”。这两款游戏逐渐证明,MOBA在日本市场上是可行的,关键在于怎么做的问题。
飞行战斗MOBA游戏
简单概括,《疾空对决》是一款动漫风格,4V4的竖屏飞行对战MOBA手游。
在玩家选择游戏模式后,将被随机分配到8人一组的房间里(也可以自建房间),再根据玩家进入房间时选择的角色,系统将其分为两个4人小队,从而开始对局。
对局的主要目的是以小队为单位获得钻石,在时间结束时根据双方所获钻石的数量判定胜负。
《疾空对决》最大的特点,莫过于其极力塑造的立体空战体验。
在早期的宣传时,360度空中对战就是《疾空对决》的一个重要的标语,此前的线下漫展时,他们还在游戏体验之于专门开辟了一个区域,让玩家体验真实环境下悬空的感觉。
在对局的地图中,玩家主要的行动方式为飞行,这也是玩家收集钻石、获得对局胜利的主要手段。
既然有胜利就会有竞争和对抗,玩家在获得钻石、达成胜利的过程中,需要面对对方小队的玩家,当然,玩家可以选择忽视对方,专心收集钻石,但地图上钻石的总量有限,以获胜为前提,那么双方小队的玩家必然会发生对抗。
在对局中,玩家可以通过进入前设置的技能卡进行有效战斗。每场战斗时,玩家可以提前设置4张技能卡,这些技能卡包含了对玩家作战属性的加成(HP、攻击)、战斗时的数值(Buff增益、伤害数值、回血数值等)、战斗效果(动画演出、作用范围等)、固有属性(风、水、火等克制)等基本内容,玩家只需要在合适的情况下选择对自己有利的作战方式即可。除了技能卡外,玩家使用的角色也有能力偏向和专属技能(普通技能和大招)。
玩家可以充分利用不同技能卡进行角色的搭配,来实现自己特有的战斗体验。
当然,既然游戏的核心体验是360度空战,飞行这个用于移动的基本动能便被发挥的淋漓尽致。事实上,在对局中,使用搭配好的技能卡组和角色进行战斗只是初阶的战斗方式,想要更畅快的体验游戏的乐趣,便需要用到飞行的各种技巧。
比如,当遇到一些技能时,玩家可以加速飞行到某些技能盲区(包括地形造成的盲区以及技能效果的盲区)来规避,但玩家在一定时间内能够使用的加速次数也是有限的,如何将这种资源合理的运用到当前战斗中,用于追击还是周旋,飞行这一操作上升为玩家之间战局博弈的实现方式。
而除了这种利用战斗资源的博弈之外,游戏还提供了一些如旋转、急停、侧滑等传统动作游戏中的操作,来让玩家能够通过自己的“格斗”实力获得对局的胜利。
360度对战的解决方案
在游戏的体验上,《疾空对决》选择了一种非常棘手的,但是一旦解决,便能带来非常畅快体验的模式:360度空战。
关于这个问题的讨论,其实去除空战二字也无妨,360的视角和操作。
在动作游戏的领域,其实已经有厂商尝试过此类玩法设计,那便是大名鼎鼎的动作游戏厂商卡普空。在怪物猎人系列的第三代续作中,卡普空别出心裁的设计了一个新的玩法:水战。
顾名思义,就是玩家需要进入水中狩猎。为了水战玩法,这一代作品还设计了专门的主线剧情,以及多种水中BOSS(皇海龙、大海龙、冥海龙、白海龙、海龙、灯鱼龙,以及可以入水的水龙、翠水龙),其中部分仅在水中行动,部分分为水中陆地两种行动模式。
这种玩法初心非常值得称赞,玩家第一次从陆地进入水中,进行全方位的移动和战斗的体验甚是新颖。但这种玩法的设计带来的问题更多,水中行动僵硬、距离判断困难、位置判断困难、360度视角在战斗的过程中造成玩家极度晕眩,诸多问题使得不少玩玩家很抵触这种玩法,在后续的作品中,虽然还是有水中BOSS,但玩家进入水中战斗的设定被彻底移除。
这种设计为玩家带来的新鲜体验不假,但其伴生的问题也同样严峻。
《疾空对决》选择这种体验时,着重解决了其中的一些问题。
视角在此类体验中所造成的不良反应当属最严重的,而遇到多人战斗的MOBA,这个问题不解决好,其后果堪称灾难。
《疾空对决》解决的方式主要有四种:锁定、连线、跟踪、自动回避。
在《疾空对决》中,出现在玩家附近的敌方单位,会以目标头像的方式出现在屏幕的右下角,玩家只需要点中即可锁定敌方。在锁定敌方之后,屏幕上会自动生成一条玩家和被锁定者之间的连线,只要不解除锁定,玩家会自动向被锁定目标导航飞行,过程中即便做出其他动作,也不会改变飞行的方向,当然,这时候的视角会始终朝向被锁定对象,如果被锁定对象处于玩家视角盲区,锁定之后系统会自动将玩家视角转向该方向。
在锁定的时候,玩家使用的技能,都会朝向被锁定目标施放,不过能否命中是另一回事,需要参考对方所采取的行动。
当玩家没有锁定目标时,就可以自由飞行。这时候玩家有可能撞击到障碍物,比如墙壁、地面等。在接触地面之后,玩家的行动方式会由飞行转为走动,而接触墙壁时,为了避免玩家对局流畅感的断裂以及保证玩家视角的开阔,角色会自动采取回避动作,强制将视角调整到墙壁的反方向,并继续飞行。
总之,游戏的一切飞行体验,围绕的都是解决视角这个主要问题来完善。
在此基础上,包括飞行时脚下的火焰喷射特效、身体周围的气流、速度线等一系列为营造飞行竞速体验的设置进一步优化了游戏的体验,使空战的整体感受异常流畅舒适。
日本本土MOBA都有些什么特色?
其实稍微体验一下日本市场上的两款本土MOBA游戏,便不难看出,在基本的系统层面,《疾空对决》大幅度借鉴了《#COMPASS 战斗天赋解析系统》的内容,他们的相同点也便是如今日本市场上本土MOBA游戏的特色。
首先,在包装上,这两款游戏都采取了动漫的风格,也就是我们所说的二次元风格。考虑到这类风格在日本社会上的接受程度,采用这种风格的确无可厚非。
当然,国内也有类似的做法,比如网易的两款游戏《决战!平安京》《非人学园》,这两款游戏作为动漫风格的MOBA游戏,在国内也是极为稀有的物种。然而让人遗憾的是,这两款游戏在日本上线后,成绩并没有想象中那么好,一方面,游戏模式上,二者依然采取的是5V5对线推塔的类DOTA方式,另一方面,平安京的美术更偏向于将动画以偏写实的方式呈现,而非人学园的地图的“简笔画”处理方式有待思考。整体来说,这两款游戏未能将玩家带入到对于二次元世界,或者是游戏世界的沉浸中去,反而是将二次元的感受拉入到现实世界中来。
而日本本土的这两款游戏,总体上,对于二次元世界的塑造较为优秀,虽然有点绕口,它的确在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。
其次,操作的大幅简化。在这两款游戏中,操作的简化相对于我们常见的MOBA手游是非常明显的。两款游戏都采取靠近自动攻击的方式,玩家不需要太过于频繁的选取攻击目标,以及在战斗中获取资源实现装备的成长,通过资源差来获取胜利,当然这些内容在游戏中也都有,不过《#COMPASS 战斗天赋解析系统》将其简化为角色等级的提升,而《疾空对决》干脆直接取消等级,通过调整玩家在获取资源时的移动速度等方式来制造资源差的体验。
而在操作简化的时候,游戏的畅快感得到了提升,玩家不需要考虑补刀、精细的计算蓝量、血量,见面就直接战斗,华丽的特效、流畅的动作,这些内容填补了玩家在游戏过程中的缺失感。
而操作的简化又导向了另一个特点,完全不同的获胜方式。这两款游戏,虽然《#COMPASS 战斗天赋解析系统》是占点,《疾空对决》是抢夺资源,但本质上他们都是相同的,以最终的资源量来判定胜负。相比我们常见的类DOTA型的MOBA,这种游戏方式下,对局更加激烈刺激,但整体的游戏系统配合起来也更为简单,限时定胜负让整个游戏过程可以轻松的在一次泡面时解决。总结下来四个字,简单畅快。
第四,卡牌养成RPG结合竞技的体验。这两款MOBA游戏都结合了日本市场上经久不衰的卡牌养成,不过,相对传统的卡牌游戏,二者虽然有技能卡的养成,但为了照顾公平性和竞技体验,削弱了通过抽卡直接获得技能卡对角色提升的上限,并通过加大这一两年很受欢迎的战斗通行证的产出资源比重,来平衡付费玩家之家的差距。保证了收益的同时,也不损害游戏的公平和竞技。
目前,日本市场上还有很多中国出海的MOBA产品,但无论是大厂还是小厂,很少有海外MOBA在日本获得成功。但事实证明,MOBA在日本是可行的,只不过在做面向日本的MOBA时,需要改变传统、经典、成功带来的惯性思维,用不同的方式去获得用户。
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