转型后营收增300%,Voodoo从超休闲到混变休闲的产品“升级”经验
来源|罗斯基
素有小游戏之王美誉的法国游戏公司Voodoo成立于2013年,以擅长制作爆款超休闲游戏而在业界闻名,比如《Helix Jump》《Crowd City》等等。该公司一贯奉行简洁有力的产品方法论:快速开发、严格的AB测试、基于用户数据的快速迭代。
下图为Voodoo截至目前下载量最高的5款,依次为《Helix Jump》(5亿)、《Aquapark.io》(3.64亿)、《Paper.io》(3.33亿)、《Hole.io》(2.73亿)、《Crowd City》(2.54亿)。数据来源为AppMagic。
但是到了2021年,Voodoo突然宣布放弃超休闲,转头All In混变,并且大幅缩减每年发布游戏的数量至4款。
在今年5月接受MobileGamer.biz采访时,Voodoo休闲游戏业务副总Alvaro Duarte表达了当时公司做出这项决策的理由:
超休闲游戏没有死,只是原先那套业务逻辑对Voodoo不再适用了;以苹果IDFA政策为代表的一系列变化,让超休闲的商业模型失去了吸引力。
“那段时间我们做了很多尝试。我们有一款已经上线的超休闲游戏,团队想根据这款产品的成绩去做续作。听上去挺简单的,但最后没有奏效……我们进行了大量迭代后才意识到:公司需要立刻停止超休闲开发,全面转型混变。”
从各个方面看,Voodoo的转型都非常成功。新产品的留存、ARPU较老产品都有巨大提升。
这种成功同样反映在公司财务状况上。未转型时Voodoo月均营收基本稳定在100万美元附近;随着混变转型的开展,其营收也同步大幅增长。根据招聘网站Zippia数据,2022年Voodoo营收已达到2300万美元,雇员总数335人,目前有记录的月收入峰值为近400万美元,同比增长近300%。
《Mob Control》和《Collect Em All!》贡献了转型后的绝大部分营收,根据AppMagic数据,目前两款游戏的IAP收入均已超过1000万美元。
Voodoo对数据驱动的坚持和对创新的开放态度,使其能够游刃有余的驾驭从超休闲到混变的转型。海外游戏媒体udonis在Voodoo成功案例的基础上,结合市场普遍状况,给出了从超休闲到混变的详细转型指南。
·超休闲与混变的核心差异
混变的兴起不是短期的趋势,而是移动游戏发展的关键转折。这一品类的驱动力在于“不牺牲玩家便利性的前提下,提供更有深度的体验”,从而达到更高的留存和变现能力。
对于开发商和发行商,理解超休闲与混变的差异尤为关键。
超休闲
超休闲游戏的核心是即时性,最大特色是极简的风格化图像表现和简单的游戏机制,没有陡峭的学习曲线。这些特性的细节包括:
快速:玩家无需复杂的教程就能立即理解游戏。
无尽机制:受制于成本和目标用户偏好,大部分超休闲游戏都使用“无尽”的机制(比如跑酷),强迫玩家超越好友或者自己的分数记录。
IAA:由于上述机制的限制,超休闲游戏大多寿命很短,主要通过IAA盈利。
混变
作为对比,混变游戏在超休闲的简单与中度、重度游戏的深度之间找到了平衡点,主要体现为:
分层机制:混变游戏以简单为核心,并引入多层游戏机制,为玩家提供更多探索和掌握的机会。
进度和目标:与超休闲游戏的无尽关卡不同,混变游戏通常提供渐进性的系统,无论是关卡、角色养成还是故事情节的发展。
变现手段多样:虽然IAA仍然是变现手段之一,但混变游戏同时引入了IAP、订阅和其他创收方式。
这样的转变对开发商和发行商有什么好处?主要有以下几点:
增强玩家参与度:混变游戏提供的不只是短时间的消遣。通过整合更丰富的故事情节、多样的游戏机制和清晰的养成路径,它们能在更长时间内吸引玩家的注意力。这种参与度的提高最终转化为玩家与游戏之间更深的联系,从而让玩家更频繁地回到游戏中来。
更高的留存:超休闲短促的游戏循环意味着玩家一旦感到单调,大概率就会转向下一个游戏。在混变产品中,多样的游戏元素和渐进性的挑战可以显著减少流失。
更优越的变现手段:混变产品的内容深度为诸多变现手段提供了可能性。随着玩家在线时间的增长,厂商有更大机会在不干扰玩家体验的前提下,进行更精准有效的广告投放。
·超休闲转型混变的具体步骤
评估现有资产
在冒险进入新领域之前,评估自己手头已有的东西是格外重要的。如果你手里已经有了表现不错的超休闲产品,那么在其基础上做混合变现改造肯定比从头做新项目要好。需要注意的点是:
游戏机制:充分理解让超休闲产品成为爆款的机制,并进一步提出问题——这些机制能否进一步拓展,从而增加游戏深度?
图像和声音表现:游戏的表现层能不能承受玩家长时间的游玩?需不需要进一步调优来增强沉浸感?
用户数据:学会从超休闲的玩家行为数据中汲取经验。他们喜欢什么游戏元素?哪里是付费点,哪里又是流失点?等等。
Voodoo出品的《Mob Control》就是一个非常典型的例子:玩家控制各种颜色的粘土人在地图上跑步、闯关,给人一种很超休闲的错觉。但随着游戏进程的深入,潜藏在背后的养成线浮出水面,露出了混变游戏的真面目。
逻辑类似的产品还有SayGames的《My Little Universe》等。
增加深度,但不增加难度
混变游戏的美妙之处在于产品思路上的平衡,要点主要在以下几个方面:
逐步引入新机制:渐进出现的游戏元素可以避免让玩家不知所措。
故事线:在预算允许的情况下,可以考虑添加叙事。哪怕是最基本的故事情节也可以提高玩家的参与度和留存,并丰富游戏的背景。
进度系统:多设置一些进度系统,如升级、成就、角色收集或解锁新内容,可以为玩家提供切实的目标。
保持熟悉感
如果你已经靠之前的超休闲产品建立了一定品牌名声,或者游戏里的某些元素格外受玩家欢迎,那么就适当保留一些。
调优,而不是推倒重来:利用熟悉的视效、音效或机制作为基础,为玩家提供一座链接老产品与新产品的桥梁。
继承元素:如果某些角色、主题或物品在你的超休闲游戏中特别受欢迎,可以考虑将它们集成到你的混变游戏中,以保持产品的连贯性。
平衡好变现手段和玩家体验
游戏的深度越深,变现的潜力就越大,但也不能滥用这一原理。在保持“IAP+IAA+订阅”的多样化变现方式同时,也要关注这些功能对玩家实际体验的干涉,尤其要保证玩家的消费能换来真正的价值。
注重玩家数据分析
混变游戏的深度意味着厂商可以通过打点获取更多玩家数据。这是一笔宝贵的财富。
洞察行为:跟踪玩家的行为和关键指标,比如在线时长和流失点,来了解是什么吸引了他们,以及潜在的挫折在哪里。
自定义体验:通过丰富的数据,厂商可以定制玩家的游戏体验,提供个性化的充值礼包、付费弹窗,甚至可以根据玩家行为动态调整难度。
模块化开发
把产品开发想象成搭积木,预留充足的灵活性和可拓展性。
模块化设计:设计游戏的局外机制(元机制),从而在不影响游戏底层逻辑的情况下加减功能。
可扩展内容:创建可扩展的内容,无论是新关卡、挑战还是故事情节扩展,以确保游戏随时间的推移保持新鲜感和吸引力。
QA和迭代
当你冒险进入一条新赛道时,能否获得持续的数据反馈尤为重要。
Beta测试:向向一小部分受众发布游戏,收集反馈,了解用户痛点,并进行相应的改进。
A/B测试:测试不同的游戏机制、变现策略,甚至故事情节,以了解什么最能吸引玩家。
定期更新:游戏发布后,确保定期更新以保持新鲜感,并解决玩家报告的BUG和缺陷。
建设并参与玩家社区
在超休闲向混变的转型过程中,建立一个专门的玩家社区非常重要,而且很可能是厂商在后续运营中最重要的抓手。
反馈渠道:建立论坛、社交媒体群组或游戏内的反馈系统,让玩家可以表达自己的意见。
社区活动:举办现场活动、挑战甚至比赛,让社区参与进来,并深入了解他们最喜欢的东西。
·注意规避的一些坑
虽然不少原先的超休闲厂商通过混变转型赚得盆满钵满,但开发商和发行商也很容易陷入一些思维陷阱。下面是一些需要警惕的常见错误:
加了太多功能
在寻求增加深度的过程中,有一种诱惑是在游戏中加入过量的功能和机制。这可能会让玩家不知所措,破坏原本平滑的学习曲线,影响核心游戏。要专注于有意义的补充:每一个新功能或机制都应该增强核心体验,而不是喧宾夺主。
忽视核心机制
你的上一款超休闲产品能成为爆款,可能是因为某个特定机制或元素。转型不意味着抛弃这些东西。学着理解并保留让游戏流行的底层逻辑,然后围绕它进行改造,同时确保它仍然是游戏体验的核心。
过度强调变现会疏远玩家
如上文所言,混变在理论上提供了更多的变现渠道,但保持平衡更重要。过度密集的广告和充值弹窗会让玩家反感甚至流失。“玩家体验”永远是摆在第一位的事,变现策略不能是机械的或者阻碍游戏原本的循环,而应该与游戏本身有机结合。
低估叙事的重要性
虽然不是每一款游戏都需要精心的叙事,但一定形式的上下文可以增强混变游戏的沉浸感。即使一个简单的故事情节或背景也可以推动玩家的参与,并为游玩过程赋予意义。
迭代不基于数据反馈
从超休闲过渡到混变是一个学习过程。拘泥于最初的想法而不适应玩家的反馈大概率是有害的。定期收集玩家反馈,并做好高速迭代的准备。记住,我们的目标是推出一款能引起玩家共鸣的游戏。
技术上缺乏前瞻性
随着游戏功能的增多,包体可能会出现性能问题。混变指向的轻度玩家是不可能容忍长时间读条或者频繁闪退的。这要求厂商在游戏上线前,要在不同设备上进行严格测试,确保游戏稳定运行——即使这增加了额外成本。
忽视社区的声音
相较于超休闲,混变游戏的玩家往往更投入,也更爱发表意见。忽视玩家社区的声音或者不与他们接触会错失很多机会。厂商有必要培养活跃的玩家社区,参与讨论,并将其作为提供反馈的宝贵渠道。
·总结:“精品化”取代“广撒网”
在今年5月的采访中,Duarte表示:Voodoo目前的产品线已经进行了完全的重组。公司每年依然会测试1500个以上的玩法原型,但他们现在只关注那些能通过重重压力测试的极少数原型。
在发布时,一款游戏可能只有一个6人团队。随着功能的不断拓展,这个数字可能会扩张到20个人。
Duarte补充道:“严格的筛选给我们充足的自信:一旦我们决定加大投放,被筛出来的产品大概率是能成的。因为它有正确的测试指标、正确的游戏机制,还有最重要的——正确的CPI。”
简而言之,“广撒网”的开发策略被成本更高的“精品化”流程取代了。
从超休闲向混变的转型不仅是一种潮流,也是对广大玩家不断变化的偏好的回应。对于开发商和发行商来说,理解这种转变至关重要。这不仅仅是为了追求利润,更是为了创造能吸引玩家、引起玩家共鸣的产品。