游戏运营策划是做什么的(解析游戏运营在工作中需要做什么)
随着产品生命周期的发展,运营在产品工作中将占到越来越主导的作用。在不同的运营阶段,运营工作有着不同的目的和使命。
一般游戏的节奏包含一下几个方面,立项>封测>内测(一般涉及多轮内测)>上线。
一、立项研发和封闭测试阶段
运营工作主要为辅助和策略研究,一般包括以下方面工作:
参与产品的创意策划,调研市场,立项评审;
参与产品开发环节,为产品融入运营需求;
研究产品的市场定位,进行竞品研究,开展营销策略分析;
产品的辅助工作与各种资源的规划。
二、小范围内测运营阶段
目的
1. 游戏稳定性、游戏性、易用性、功能性和交互性测试,这个阶段主要测试用户对游戏的兴趣程度和初步的留存;
2. 了解用户心理和用户反馈,调整市场策略;
3. 磨合客服策略;
4. 借助测试达到一定的宣传目的。
内容
1. 测试游戏系统和经济体系;
2. 服务器相关的各类测试,包含承载能力、机房稳定性、服务器配置等;
3. 测试游戏运营模式;
4. 游戏团队的磨合和调整;
5. 游戏先期的市场推广;
所以,封测的规模应根据测试方向进行调整。服务器开放数量:1-2组为最佳。激活码发放数量由需测试的最高同时在线人数确定。这一阶段运营工作主要辅助产品完善和进行运营资源准备,一般包括以下方面工作:
内测方案和计划的制定;
产品测试版本的用户反馈与调查;
早期的市场预热宣传;
内测用户的组织和核心用户资源培养;
内测辅助资源的配合(网站,客服,运维……);
未来产品运营流程的建设
……
技术方面要做的准备
打开百度APP看高清图片
推广方面的准备
数据分析方面的准备
做测试之前一定要进行游戏埋点(此部分我将在其他文章中详细说明,教你如何进行游戏打点)
其他注意事项
1、Bug
首先在内测前保证尽量减少Bug,确认游戏是否达到了可以内测的阶段,作为游戏运营一定要能判断自己的游戏是否达到测试的标准。
准备好玩家的Bug举报途径:
a.游戏里的gm信息系统(通常依附于聊天系统);
b.官网和渠道的论坛(Bug提交专区);
c.官网是否开辟单独的Bug提交系统(这部分会根据不同公司能力来定)。
积极回应玩家提交的Bug信息:
a.尽快与技术和产品部门确认并处理Bug;
b.告知玩家Bug确认结果,若非Bug,则是由于操作导致;
c.对玩家表示感谢,同时告知Bug已列入工作进程
d.给予Bug提交玩家一定的奖励
尽快修补Bug,并让玩家了解Bug的修改进度:
Bug的出现,尤其是大型Bug,会影响玩家的热情。如果问题出现后,采取回避策略,容易引起玩家的反感。因此,除需将问题原因通过简单、易懂的方式真诚地告知玩家(复杂的、技术性的语言对玩家的沟通是无效的,也容易泄漏商业机密),还需及时反馈Bug修复进度。
2、外挂
游戏需在开服前一个月了解国内外挂状况及其影响程度,并分析其实现机制,制定应对方案。游戏在开服前一个月需监控、跟踪各版本的外挂状况,并采取有效预案。运营后的重大版本更新,要评估对外挂的功能影响,及可能导致的人数波动。
3、运维
人数曲线一般是开始快速增长,然后增速越来越缓的形态,最后平稳。如果增长很缓慢,一般是登录服务器有问题,紧急处理的一般做法是重启登录服务器。如果突然人数下跌,一般应先检查游戏服务器状态,然后检查是否有外部网络问题。
多用客户端测试、检查自动更新功能是否正常。
由于登录服务器在刚开区的时候压力远比平常大,所以容易发生问题。如发生登录不畅,账号注册超载,充值率超载等,紧急处理的一般做法是重启登录服务器和进行服务器扩容。在这个期间一定要告知玩家发生了什么事情。
必须在开区时登录到所有游戏服务器上,随时关注他们的压力,如果压力过大,应及时处理。
三、公测阶段
公测阶段的目标就是在线和营收,而这个目标是前期通过市场的反馈、产品的分析,以及核算成本后综合形成的。公测与内测的日程表大体相同,但规模更大,内容更多。此外,需要将游戏的收费计划列入表单。
内测用户和公测用户在数量和性质上并不相同。内测用户的构成比例中,核心玩家较多,而在公测中,其占比较小。因此,封测的数据作为参考,具有一定的指导意义,但不能完全照搬。运营将主导整个产品的上市工作,工作重点将围绕产品宣传和新进入用户留存展开,一般工作包括:
产品的整体上市方案的制定和实施;
公测日常运营流程的建立和运转;
公测产品运营状况的监测和策略应对;
为未来的商业化运营做出准备。
.....
那么以下部分重点关注:
1、时间选择
产品在公测期间,需要得到最大的曝光和最高的关注,因此,选择好的时机测试也是产品走向成功的关键之一。通常的选择是月初(顺应平面媒体,特别是平面杂志的发行时间)或假期(寒暑假或长假)。当然还要考虑到相关竞品的测试和上线时间,如果产品本身竞争能力一般,尽量避开大作测试和上线。
2、产品
内测为游戏的Bug修改和系统的调整提供了准确的数据。在公测之前,要尽量将产品的性能调整到最佳状态。
3、技术准备
公测与内测的一个很大不同点就是公测的人数要远远超过内测,这个时候对硬件的要求,以及因为硬件需求而发生的故障几率要远远大于内测。所以在服务器各方面的准备一定要进行充分的预估,并且按照预估的最高上线做调整。
4、营销准备
在内测基础上,我们得到了部分用户的数据和媒体资源,营销团队也有了运作经验。公测开始前夕,营销团队需要准备的内容包括但不限于:
1) 营销策略
2) 营销主轴
3) 广告投放计划
4) 媒体公关计划
5) 活动方案
6) 市场费用需求表和相关明细
5、推广冲刺
公测期间,市场推广部门必须在较短的时间内招募到几十万甚至几百万的用户,每天要有万人的注册量,这对于任何行业来说,都是非常困难的事情。而爆炸式营销则是实现目标较好的方式。爆炸式行销的特点是:时间短、费用高、投放大、活动多。一般而言,爆炸式营销的效果较好,但费用较高。大致工作如下:
1) 确认营销策略
公测阶段,市场推广要首先确认营销策略:以媒体广告投放为主,或以人际传播口碑营销为主;以线上推广为主,或以地面推广为主。营销策略的选择,需要根据游戏类型和游戏用户群综合考虑。
2) 推广主轴
推广主轴是公测市场推广的核心;节点相关所有的市场行为(媒体、活动、人际传播、网页设计等)都将围绕该主题进行。它通常从产品特性中提炼而出,是产品特征的精华所在,是与目标用户群需求最为契合的宣传点。
3) 广告投放
媒体投放,是保证产品曝光率的一个重要手段。选择潜在用户所在的媒体,投放性价比较高的媒体,都是对广告投放最基本的要求。
媒体的选择,可以参考内测时投放的数据,比较同类产品的投放效果,进而做出判断。
4) 媒体公关造势
研发期开始,媒体公关即从产品介绍入手。内测是其宣传的一个爆发点,同时也是为公测蓄势,促使其关注度逐级递增。
到达公测阶段,产品应已被全方位包装。此时,围绕推广主题,媒体公关将从产品特征、产业地位和事件炒作三方面进行立体化密集宣传。
5) KOL引领
对于现在游戏主流的营销手段,大多数品牌营销导向的游戏都会挖掘KOL来提升游戏的影响力。需要对游戏进行一定的判断,确认什么样的平台适合,选择什么类型的KOL能最大化游戏发声。
6) 活动
活动是以用户参与的形式,将产品的最亮点传输给用户,或用以修补产品的缺陷的宣传方式。不可忽略的是,虽然其形式多样化,但归根结底要围绕宣传主题,使用户在潜移默化中接受产品特征,产生黏着度。
活动类别:
7) 媒介
游戏对外测试前至少两个月,软文需围绕产品进行宣传。每周至少保持不少于两篇;随着对外测试时间的临近,逐步加大软文的发布的频度。软文是游戏宣传的一个重要途径,必须保证每篇对外软文的质量,尽量争取媒体推荐位。软文标题不宜过长,20个字以内最佳,要根据不同平台属性决定。编辑对图片的敏感度高于文字。软文可以由项目组负责宣传的相关人员进行完成,也可以通过外包的方式由外部团队进行完成。
项目组所负责对外宣传的专职人员需要与各类媒体的编辑以及记者建立起较好的合作关系,能保证软文约稿以及发放渠道的通畅和及时。
游戏对外测试前至少两周,需更新各媒体游戏的测试时间。在游戏对外测试前一周,要在媒体分流下载处外放下载客户端。条件允许的情况下,尽量在游戏测试前,在主要的游戏媒体建立游戏专区或新游专题。
8) 用户流失分析干预
市场推广吸引大量玩家体验游戏,而玩家的留存率将关系到节点“战役”的生死存亡。对已登陆用户进行数据分析,尽可能地减少流失,挽留用户。同时,它也有利于运营策略的制定和调整,也有助于产品今后的推广。
四、商业化运营阶段(稳定运营阶段)
其目的就是取得盈利。一个游戏在其生命周期中,可从各个方面取得收入:包括用户的付出、广告收入、授权收入等等。此处的商业化运营是指狭义的商业化,也就是开始从用户收钱。从收费模式来说,有时长计费(CPS)、道具收费(CSP)、交易收费(C2C)、广告首付(CPM)。
这一阶段运营将进入平稳期,运营工作重心完全转入提高产品在线和产品收入方面:
调试计费与充值接口;
产品的在线和盈利能力监测,分析和改善研究;
新的产品版本研发和发布,把控版本迭代周期;
重要的线上或者线下活动项目;
产品的日常运营规范化;
后期各种产品相关运营资源的管理和完善。
重点关注问题如下:
1、商业化准备流程如下
1) 根据前期准备的结果,确定计费平台中心既有的应用系统是不是能支持接入项目所要求的计费业务,如果不能满足要求,则评估该需求,在部门内部进入软件的开发流程,该流程遵循标准的软件开发流程。
2) 游戏项目组根据计费平台中心提供的接口白皮书,开发对应的客户端程序,接入计费系统,计费平台中心提供支持。
3) 计费平台中心提供通用的充值接口,可用于游戏客户端内嵌页面、游戏官网,有相应的接口说明文档。
4) 开发完成之后,计费平台中心和项目组进行系统联调,模拟从充值到计费整个过程的所有业务流程,同时模拟实际的情况,进行各种异常的测试和压力测试。
5) 在项目组向计费中心申请充值计费接入的时候,会由计费平台中心与项目开发者进行相应的协作开发沟通。
2、常见问题处理
1) 在商业化初期需要格外关注系统运行状况和压力情况,根据实际情况调整部署的服务器数量和具体配置。如果发现计费接口响应较慢,有可能是计费系统负载不足或网络出现问题,应及时通知计费平台部运维组同事。
2) 需要关注在线人数与收入的关系,结合其它类似商业模式的游戏的收入数据,判断充值、计费过程是否正常。
3) 对于纯粹以时长计费的游戏,收入与在线人数成正比关系。纯粹增值服务类游戏,则没有这个关系,但对于此类游戏,研究同一游戏在不同时期收入与在线人数的关系,对于用户行为的变化,依然有一定的参考价值。
4) 密切关注其它各项统计与财务数据,对任何数据的异常保持高度敏感。收入的异常增长或者下降,都应该引起高度关注。