互动视频的脉络线

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 互动视频的脉络线

编辑导语:在互动视频中,随着用户出现记忆模糊与遗忘现象,用户可能会出现重复操作,导致后续用户体验无法优化。而脉络线的建构有助于降低用户出现重复操作的概率。本篇文章里,作者对互动视频的脉络线进行了介绍和分析,一起来看一下。

一、开篇引言

本文主要介绍互动视频的重要功能之一:脉络线。

为了方便理解,接下来将以一个耳熟能详的童话故事作为引子,去建立一个本功能,即“脉络线”的初步认知。

经典童话《三只小猪》:三只小猪在离开妈妈以后,为自己盖新房子,却遭遇了大灰狼的故事。故事中大哥盖草屋,二哥盖木屋,三弟盖了砖屋,最后只有三弟的屋子没有被狼弄垮,三兄弟还合力巧计把狼弄到锅里吃掉大灰狼。

这是我们一部分人所熟知的故事,而不光“猪吃狼“这一个版本,“狼吃猪、妙计赶跑大灰狼”等版本,也都广为流传。

(图:《三只小猪》互动版-脉络线-草图)

我们尝试把互动视频内容的多维可能性,当作一个个不同的平行世界,而人在进入之前和反复跳跃几次时,很容易迷失和错乱。

比如故事中,小猪的行为可能越多,则相应的,平行世界就产生越多。因为世界线不再是单线发展的,更多的内容信息量和更多的可能性,对用户也形成了信息压力。

二、弊病问题

如果没有脉络图,会出现什么具体问题?

我们结合故事,先说个简单的情况和影响。

当用户第一次把小猪选死了,需要重选/重体验时,如果没有脉络线,那么内容本身就没有清晰地呈现出哪些剧情行为做过和没做过,倒逼用户去回忆和辨识哪些是做过的和没做过的。

用户一定会在体验的过程里出现一项错误的操作,即重复地触发了相同的视频内容。这将会导致浪费用户耐心和时间的后果,这个后果,将在后段详细展开。

我们先来解析“重复现象”,其为何出现和所导致的结果。

举例来说,当《三只小猪》每个互动节点,平均有3-4个互动触发按钮,作品全流程有25个互动节点,互动触发点就已达75-100个。且不止互动点量多,还存在互动流程组合,ABCD还是ACBD触发的后续内容可能完全不同,组合搭配也多。

因以上两点,用户无法记住这个数量级和各种情况所有剧情内容、互动串联关系,必然会出现记忆模糊和彻底遗忘,接连必然导致用户出现重复操作。

这种重复操作,会触发相应的重复视频片段,无论重复的叙事类内容,或重复的功能性信息,当不是用户主动要重看内容时,反复输给用户相同内容,直接会导致用户心理厌倦烦躁,也耗费大量时间。如果为了避免重复,用户必须要付出高强度的记忆的心力,甚至动纸笔,非常麻烦。

更严重的是,随用户体验互动视频内容的次数增加,未触发的内容会减少。

比如共有四个互动触发点,首次互动时,重复的概率是0%,第二次互动时,则是25%,当第四次互动时,若前三次触发都未重复,则本次重复的概率将会提升到75%。

如此种情况,出现重复操作的概率,持续增加,成为高概率的必然性错误。

这种必然错误,将导致影响及阻碍新用户向中心用户的转化。当用户从体验作品伊始,逐渐进入剧情或建立内容认知时,即是用户逐渐产生兴趣的过程。

随着互动越多,其象征着用户兴趣越浓,但“重复”问题反而会递增,极为阻碍新用户的核心化过程,消耗掉大量潜在的边缘尝试型用户。

且,对单个互动作品机制的抵触,会扩散到整个互动产品的品类,因为问题总是相似的。随着用户两次体验的间隔时间增加,间隔时间越长,产生遗忘的内容越多。且某些用户遗忘内容后,当重新看到熟悉的互动触发点,因为底层的意识所带来的记忆倾向惯性,容易重新再次做出重复操作。

这样,用户在一次次自身难以规避的错误出现后,必然产生对互动内容的不安感和失控感。如果是类似题材的内容,用户更容易在不安和失控感的促使下,放弃互动版作品,产生更多用户流失,而不是在互动版的强化下,更倾向于使用互动版产品。

我们也经常可见到的一些互动触发后的剧情,差异很小,甚至仅有道具、对话用词、表情的微妙不同。

这种有极强隐蔽性的事故点,引发的重复不止带来厌倦烦躁,还有用户的自我怀疑。如果为了规避,用户需付出高额的辨识成本,非常阻碍用户聚焦到体验享受内容本身上。

除非创作者被倒逼对视频时间长度、内容和互动复杂度做阉割,让内容简单到不存在以上5点问题,但这样的要求对用户、内容本体、创作者几方都过于苛刻,显然不合理且难落地,并不符合内容生态发展的良性循环要求。

以上,简单来说,因各类情况的出现,比如用户体验次数增多时或体验间隔期变长时等等,即会出现“重复”现象,不仅影响用户体验,让产品使用成本变高,更让一个用户对互动产品逐渐深入体验时,遭遇必然性的“重复”体验,将严重阻碍边缘用户向核心忠实用户转变,继而产生用户生命周期缩短和用户流失。

当一个产品/一个内容类型,缺乏核心用户,即意味着缺少用户留存和用户活跃,低留存和低活跃,让拉新环节无论投入多少资源、获得多少新用户活跃灿烂战绩,都只能竹篓打水、一场空的惨淡收场。

怎么办呢?

三、解决思路

我们先尝试整理“重复现象”的这个问题的因由:

互动点多、组合搭配多——无法记住且记忆模糊,进而出现“重复”现象; 体验次数多——未读递减,难以辨识,进而出现“重复”现象; 内容差异小——微妙差异,难以辨识,进而出现“重复”现象; 间隔时间长、记忆的倾向性——无法记住且被潜意识诱导,进而出现“重复”现象。

四点各有不同,我们需要进一步提炼共性到相同的大方面,进而解决问题。

第1、4点的共性,突出的是关于内容信息“记不住和记不准”的问题。

第2、3点的共性,突出的是内容信息“识不出,分不清”的问题。

接下来我们根据共性问题,进一步提炼解决方案的核心思路关键词。

“记不住和记不准”,这个点是由于信息点过多且缺少或缺失信息记录和展示,导致难以或无法记住、记准产生的问题。我们需要给出相应的帮助方案,对应的是一个合适的、优良的“记录”功能,去帮用户记住易忘的部分。

即——“信息记录和信息呈现”。

“识不出,分不清”,是由于用户受内容相似度、内容触发概率的影响,比如表情、台词、道具等微妙差异的内容、某剧情线是否已解锁等,其“差异性、唯一性不明显”,进而导致辨识困难、认知模糊的问题。我们可以给出基于基础信息的辅助工具,让用户能识别每个关键信息对象的“身份与状态”,这样一个的“标识”功能,让用户对内容信息易于感知且不再模糊。

即——“信息的识别标签”。

以上 ,已提炼出“记录”和“标识”,两个关键词。这两个问题并非新难题,人类文明史本身就是信息的发展史,对于信息的记录和标示,人们一直在思考和实践升级各式的解决方案。

其中最为古老和常用,也是变种和寿命最长的类型,就是“地图”。

生活中的地图,可以用来导航,比如纵览全局或看局部信息,也可用来识别目标、记录行程、标记信息。“脉络线”,就是互动视频领域的信息地图,可以解决在信息世界里旅行时,反复走到同一个路口、巷子的问题。

互动视频本身由若干个视频片段组成,我们可以将这一块块的片段,看作是信息碎片。而在这个“地图”上,如何连接、显示这些碎片,需要结合我们要解决的问题、实现的目标,来找出合适的方法。

四、解决方法

1. 信息记录和信息呈现

“记录”词义本身,是指把所见、所闻、所思、所想、所做等通过一定的手段保留下来,并作为信息传递出去。

而用于互动视频脉络线,则涵盖了用户所能看见、听见的剧情内容、关键信息点、内容脉络关系等,和用户在剧情树与互动模式里的思考及操作行为,通过整理、归纳、过滤、同步等方式保存。

并将以上信息使用合适的形态,呈现在合适的位置,将信息传递给用户。以解决信息点过多且缺少记录和展示,导致用户因易忘产生的“重复”问题。

我们将用户的所见闻、所思、所行的诸多信息点归纳为以下三方面:

视频片段本身的信息(比如名称、封面、简介等); 互动点的信息(比如触发了哪种选择、何种互动模式、互动体验进度等); 视频片段与互动点间的脉络关系(比如顺序、排列、分支走向等)。

如上,这些易忘点数量很多。且,视频片段和基于视频片段的信息点、互动组合搭配多、体验间隔长和记忆倾向性的问题,用户没可能全部记住。

那么我们去记录、整理以上三大块信息,并如同一张地图,以脉络线为形式,呈现给用户使用,让用户可以短平快的获知内容片段信息、互动信息、脉络关系信息等。

(图:腾讯视频平台《因迈思乐园》 含视频段名称、画面、互动选择、脉络关系、观看进度等)

由于整个脉络线做了信息整理呈现 + 结构化的内容脉络关系呈现,所以即使数量再多,也可将所有信息一目了然的获知清楚,即使互动逻辑与结构再复杂,也都是基于原有内容和预设规则,有迹可循、清晰易懂的。这样,即可将记不住和记不准的导致的“重复”问题,从本源上解决。

而方案的细致程度,可根据需求情况富化,比如片段时长、观看进度点等等,并给予良好的信息展示呈现形式,比如图表&图像化。这些都是较容易实现的。

2. 信息的标识

“标识”词义本身, 指对某事物进行标记识别,标记是方法,识别是目的。

而用在互动视频脉络线时,是对易产生“识不出,分不清”问题的信息点,进行标识处理。通过标识手段凸显信息对象的“身份和状态”,帮用户一目了然的认知内容中重要的信息对象。

下面列举两种主要场景与解决方法。

1)“状态式”标识通过对脉络线中关键信息的状态改变,实现完善和传达更多有效信息,以辅助用户更好识别和使用互动内容。

场景A

比如,当用户对一个内容的体验次数增多,其未读内容会越来越少,用户出现难识别新老内容的困惑概率会越来越高,进而出现“重复”现象。

方法

我们可将已触发过的视频片段标识出来,比如标注“已读”文字,或“锁与解锁”图形,或“颜色、透明度”的色调等等形式,来表达已读状态。让已触发过的内容状态可感知和易明确。

也可以把已读进度,用合适的形式标识出来,比如百分比、进度条等,让用户不仅可以感知到是否已读,还可以知道每一个视频片段的具体体验进度。

2)“身份式”标识通过对脉络线中关键信息的差异性展示出来,实现凸显和精准定位信息身份,以辅助用户更好地识别和使用互动内容。

场景B

比如,当一个互动内容的各种互动元素,比如不同的选择和不同剧情分支间,差异非常微妙时,用户将会难以辨识,进而出现“重复”现象。

方法

标识方法可作用的对象依然是脉络线上的主要信息点,比如视频片段的名称、简介、封面、互动点信息等。

我们需要将信息点身份的差异性展示出来。这里强调的是差异的放大,以及唯一性的确保。我们可以将每个视频片段设置序号、命名去重、画面去重等,目标是让用户更易感知对象差异。

也可以在互动点上进行丰富标识的信息,比如某个片段中,出现“竞技场挑战”这一幕。我们从“起始”的“大战巨人”这一互动点,到“胜/负/平”这一“过程”,最后到“夺宝/战死”这一“结果”,全流程标注,还原内容发展和互动体验的起止闭环。

(图:全流程标注例图)

以上方式可以仅用在脉络线这一独立界面,可以选择丝毫不去影响用户沉浸式体验内容,可以在不对内容层做任何改动的前提下(比如边角信息提示、互动按钮已触发提示等)去解决问题,同时也不阻断用户去主动体验享受“重复”内容的需求。

这是在脉络线这张“地图”,做标识的一个好处。像地图一样,随用随取,用完即收。

另外,我们也可以基于脉络线,利用“标识”解决更多问题和需求。

比如在某个结局片段旁标注“仅有25%的人达成此结局”,或比如密码互动模式旁标注“109人破译成功,1937人破译失败”等,或某片段旁标注“首次选对,80%概率得百元代金券”等,可以延展出更多有趣、有商业价值的模式。

可以让“标识”这个方法在融汇和变通中,发挥更大的价值,这也是脉络线这张地图的另一个好处,独立但又关联于内容的新大陆,无论对商业价值的探索或文化娱乐价值的探索上,都相对更友好、平滑。

五、总结思考

凡事皆有两面性,因互动视频内容其多维可能性的重要特质,不仅让内容富化升级,也带来了弊病问题。

功能以需求为核心,而需求都从问题中挖掘而来。

脉络线是产品、是功能、是果,更重要的是对根、因的探索。

我们发现用户出现“重复”现象,是互动视频的一个重要弊病表征,互动点多、组合搭配多;体验次数多;内容差异小;间隔时间长、记忆的倾向性是“重复”现象的中层原因。

归纳提炼后,又可以发现“记不住和记不准”与“识不出和分不清”,是深层原因。进而我们根据深层的问题,思考对策。

“记不住和记不准”,对应以信息记录+信息呈现为解决方法核心。 “识不出和分不清”,以信息的标识为解决方法核心。

两种方法各有侧重的作用和交织落成在一个产品功能载体上,即,像“地图”一样的“脉络线”。

到此,我们的“脉络线”就把自己的姓名、身份、作用和价值,介绍给读者了。

印祖曾就“事与理”说过:世出世间之理,不出心性二字;世出世间之事,不出因果二字。执理废事,即为邪见。

他所说的“理”,暂先表浅理解为“理论思想”,“事”,为“产品实务”。当我们去做一款产品时,如果轻视了对心性、对用户的尊重,对木之根、水之源的求索,事理皆不会畅通。

我们需要以事修理,事理并进,在实践中去实现对问题的解决和价值的呈现,而非偏偏执理废事,则终即成为邪见。

 

本文由 @白夜 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于CC0协议

发布于 2023-01-16 12:28

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