王者荣耀帮我总结了腾讯游戏的这些产品运营方法论
最近发生了两件事,一是我的室友们超过半数开始玩王者荣耀了,二是一个王者荣耀的前运营同学成了我的新室友。
作为一个对商业世界充满好奇心的人,我没事就跟他聊几句,看看腾讯的游戏项目是如何从0到1的,发现跟我几年来积累的创业方法论有很大的重合与共通,于是就有了下面这篇文章。
Step 1 项目测试
目标①:验证玩家是否愿意玩,再决定投入多少资源。
- 我一直认为,项目测试是商业中最重要的一步,因为验证产品-市场匹配(PMF)是一切商业活动的前提。
- 在电商行业中,项目测试的核心是转化率;在互联网行业中,由于多了“用户”这个概念,项目测试主要聚焦于留存率。——本质上,它们都代表了市场对项目的认可程度。
- 一阶段登录比=登录比留存用户 / 登录比有效用户。
- 二阶段登录比= 二阶段登录比留存用户/ 二阶段登录比有效用户。
- 六星标准:一阶留存>80%,二阶留存>75%
- 五星标准:一阶登录比>75%,二阶登录比>60%;或一阶登录比>70%,二阶登录比>70%
- 验证项目可行性的同时,也需要验证商业化方案的可行性。
- 这就如同消费行业在验证转化率的同时也要验证价格一样,只是游戏的营收要更复杂一些,因为它与体验游戏的过程绑在一起。
- 用户支付价格=英雄变装价值+能力提升价值
- 腾讯的社交产品(QQ及微信)拥有海量的用户,在渠道资源上,腾讯的游戏产品的确有先天优势。
- 在游戏的投放上,腾讯仍然是十分精细化的。——这告诉我们,资源永远是不够的,市场预算永远是不够的,知名度永远是不嫌多的。
- 用户画像(User Persona):针对用户群体的抽象概念,如王者荣耀主流群体5年级小学生,每周30元零花钱(例)
- 用户资料(User Profile):针对用户个体的结构化标签,如性别、年龄、地域、XX用户等
- 投放工作主要由团队内的市场同学负责,包括各平台资源对接,营销内容制作。
- 营收=流量*转化率*客单价
- 营收=活跃用户数*渗透率*ARPU
- 维持用户活跃,延长游戏生命周期
- 提高渗透率,刺激用户当日首次消费
- 提高ARPU值,引导用户单日高额付费
- 每月一次品牌活动,每月一次促销活动,在造势与顺势之间摆动。