“网游初恋”《石器时代:觉醒》今日回归
来源|游戏陀螺
10月26日,由腾讯和恺英网络联合开发运营的《石器时代:觉醒》(后文简称觉醒)正式在全平台上线了。游戏一上线即迅速登顶App Store免费榜单并霸榜全天,拿下畅销榜TOP14,引发了不小的讨论热度。
作为最早一批进入中国市场的网络游戏、我个人的网游启蒙,《石器时代》在很长一段时间里都定义着我对MMORPG的理解,确立了我对回合制游戏的热爱,它更是我首次亲身感受到拥有“全民热度”的网游长什么样,意义非凡。
笔者的部分收藏,童年回忆啊
可惜因代理、外挂等原因,老玩家难以割舍的情怀被迫停留在那个端游的黄金时代,没能延续至今。尽管仍能找到各类私服追忆一番,近年也能看到相关授权手游的出现,但只要上手玩上一阵,就能明显感觉出来味道不对。
它们要么披着石器的皮相,构建粗暴的氪金体验,要么就是捞一波就跑,缺乏长线稳定的运营。这让人难免觉得,诞生于那个年代的经典,或许很难以当下的模式去重现了——让回忆止于回忆,才是最好的选择。
但在实际体验过《石器时代:觉醒》后,我发现重现经典的难度不仅在于还原。除了画面、音乐、故事、设定这些内容要在原作基础上充分打磨之外,关键还在于厂商有没有魄力去“逆时代而行”。
《觉醒》之所以有望成为现在市场上最还原的《石器时代》,就在于其敢于把老框架拿到今天来做打磨、做取舍——以玩家的情怀体验优先,推翻那些时下最为有效的打法。只能说有的时候,坚持不做创新,比大幅魔改还会面临更多困难。
取舍一:宠物没进商城,还能赚钱吗?
为什么说“不创新”反而会面临更多困难?因为当年的玩法框架、商业模式、玩家生态都与今天的主流市场状况有所不同,要深度还原内容和体验,就得直面种种因“不做改动而带来的问题”,在多个维度上做出取舍并承担相应责任。
比如拿《石器时代》最核心的抓宠物、养宠物玩法为例。
由于经典端游版本采用得是售卖游玩时间的点卡制付费模式,因此可以允许玩家在游玩过程中直接体验大部分内容。极品宠物能在游戏内直接捕捉、养成,玩家因而获得非凡的成就感从而长期充值游玩,这种商业逻辑是自洽的。
而“免费捉宠”的模式与今天主流的商法就明显八字不合了。因为高价值的玩法内容按理说应该放到商城里标价或者以类似抽取的形式去包装,才是更具商业价值、是被市场验证过无数次的最佳选择。《石器时代》里的宠物作为游戏的核心驱动力和吸引力,不在这方面做些文章实在可惜。
但为了还原老石器的游玩体验,《觉醒》还真就硬是选择了免费捉宠的玩法。
《觉醒》中的捉宠底层思路与原版一致,都能直接通过赌运气收获一个成长度优秀的宠物,是很公平的“翻身机会”。只要坚持捉宠、细心规划养成路线,理论上大R小R都有机会培养出傲人的极品。
当然,游戏在商城里也提供了骑宠、技能以及各类提升效率的资源供玩家自己选择,实际游戏中根据玩家投入的时间和金钱各自养成效率肯定也有差异,但宠物本身并不会变成简单粗暴的数值贩卖核心——那会彻底毁掉老玩家期许的情怀体验,让玩家丧失长线游玩的意愿。
没将宠物设定成核心付费点的逆时代思路,可说是充分尊重了老玩家的需求,将游玩体验放到了商业转化效率之前。如此放缓商业转化、更吃长线运营的做法想必要承担不少营收上的压力,后续市场表现如何尚需观察,但这种敢于还原玩法精髓的魄力,想必正是《觉醒》的核心竞争力所在了。
取舍二:大搞自由交易,经济生态挺得住吗?
除了玩法,为了让玩家全方位感受老石器的氛围,《觉醒》在生态构建上也做了很具魄力的还原。比如官方敢于为玩家开放自由的交易系统,主动促成“万物流通”的经济生态。
宠物、装备、消耗品、宠物技能、烹饪、骑证、各种杂货等都可以在交易行里自由交易。最关键的是,玩家拥有自主定价权,这无疑彻底盘活了游戏的经济生态,让玩家有了更多目标和选择——既可以抓宠、养宠转手卖钱,也可以直接花钱收购强力宠物和各类资源。
这种经济生态的搭建,无疑是官方要直面的又一种取舍。
当年《石器时代》的交易也很自由,但那很大程度上是建立在当时玩法构架的不健全之上。那时网络游戏的交易基本只能靠玩家自觉,将“不成文的规定”当做唯一约束。缺乏官方保障的交易让不少玩家有了第一次被骗的经历,但依然享受着倍感新鲜的社交体验。
但二十年过去,今时今日的玩家规模、经济生态和用户需求都与当年的端游版本发生了翻天覆地的变化,对网游运营稍有了解的人应该都知道允许自由交易意味着要应对怎样的生态压力。
这不单要求官方对各资源的物价有一个合理的调控,还要应对工作室这种职业搬砖党的洗礼。过度打压工作室不合适,那会导致经济生态失去活力,但任由其泛滥影响大部分玩家的利益也不行,这既是对官方经济体系设计能力的集中考验,也是长线运营中时刻要面对的持续性命题。
从敢于开放自由交易的决定看,《觉醒》确实在直面还原经典中的各类困难。不畏惧长线隐患,选择将生态压力给到自身,将自由体验赋予玩家,其中的取舍属实不易了。
取舍三:万人同服,脱离稳定框架值得吗?
除了玩法和生态,很多《石器时代》衍生产品难以给玩家对味体验还在于服务器的问题。
对比大型PC端网游,现在很多以移动端体验为主的产品都不会特意追求容纳大量玩家的服务器,更稳定、更灵活的服务器设置,才更契合当下的移动游戏市场。
但《石器时代》是一个很鼓励玩家之间开展互动的游戏,组队打怪、交易、PK、组建或参与家族,这些都是石器体验中不可或缺的环节。没有容纳相当玩家数量的稳定大服务器,就很难撑得起原汁原味的端游版生态供玩家重温旧梦。
为此,即便很多玩家可能会选择移动端为首要游戏平台,但官方还是决定为《觉醒》搭建了“万人同服”的构架。这种明显与现有移动端稳定性体验相违背的服务器设置思路,想必也是在稳定性和经典体验之间做了深入取舍。
从上述三个维度的取舍中不难看出,很多魔改产品都非常取巧地绕开了构建《石器时代》经典体验所需的“旧时代架构”,转而将似是而非的内容直接填充到了商业化手游的模板里。
而《觉醒》则承担了商业表现、服务器稳定性、经济生态搭建等挑战和责任,用了很多在这个时代不那么聪明的做法,逐步重现了玩家口中的“当年韵味”。与此同时,它更加人性化、更为稳定、也有更丰富的长线规划,是一次值得从2.5版本重新起步的未知冒险。
取舍之余的流行装扮
虽然《觉醒》在还原经典上下了很大的功夫,但在保障核心体验的基础上,游戏还做了很多功能上的优化,以一种更契合现代生活节奏的形态赋予了玩家舒适的怀旧体验。
比如为了让那些为工作生活疲于奔波的老玩家能跟上节奏,游戏加入了通过诱饵自动抓宠物以及副本挂机的设计,有效缩短了繁复的机械劳动时间,让玩家能将精力集中到养成规划的趣味性和战斗反馈中。曾经没外挂简直没法玩的《石器时代》,总算以一种适度的玩法架构重现了MMORPG的长线养成乐趣。
活动方面也是简洁明了,除了挂机、捉宠、百人道场引导玩家稳步变强,也就是组队打打天空岛、元素神殿等周常任务,基本都是较为定时的玩法,不用每天打卡上班一条龙,外加双端互通的多场景自由选择,简直是充分考虑了那批20年后还对石器热情不改的老玩家们的体验状态。
可以说在玩法、生态和氛围上做足了还原工作后,官方还“适度地”与时俱进,将游玩节奏也打磨得足够契合情怀用户的生活状态。至此,最后的点睛之笔也已完成,《觉醒》属实称得上是“对味的老石器”了。
石器等你回家
结语:
情怀,历来是最珍贵也是最难满足的一种需求。
很多经典因情怀而不朽,却也容易困于情怀难以延续。《石器时代:觉醒》的出现,不止提醒着我们情怀值得尊重,更直观展示了情怀不是一个玄学问题,而是需要认真对待、分析、乃至于顶着压力去坚持一些逆潮流的设计才能实现的深层次感动。创新固然可贵,但对于要为老玩家再度造梦的产品而言,“笨办法”永远比似是而非的魔改要有诚意和魄力。
对于广大IP粉丝而言,在长久的失望后终于迎来一款懂得玩家需要什么的靠谱新品,着实令人振奋。而对广大厂商和从业者而言,《觉醒》也是一次值得关注的经典再现:它正在尝试重新制定老IP重启作品的标准,强调着要以怎样的设计思路和运营姿态,才能获得那批跨越20多年仍在坚持的玩家们的宝贵热情。
用坚持,换坚持。
情怀,没有捷径可言。