31国免费榜登顶,首月流水有望破亿,暴雪手游又一力作!
来源|罗斯基
经过为期数月的试运行,广大玩家期待已久的《魔兽大作战》终于在本月3日全球上线。依托暴雪强大的发行能力,游戏在公布首日就登顶31国iOS免费
(数据来源:七麦)。
另据AppMagic数据,《魔兽大作战》上线3天,IAP收入已经进入200万-500万美金区间,足见魔兽IP强大的变现能力。其中美国用户贡献了39%的营收。多家分析机构和媒体认为,该游戏的首月流水有很大希望突破1亿人民币(约合1400万美元)。
作为继《炉石传说》《暗黑:不朽》后暴雪的第三款手游正作,《魔兽大作战》能否扛起暴雪移动端的增长大旗,为公司开拓新局面呢?
相关内容推荐:魔兽手游《弧光大作战》开测,这款魔兽IP版《皇室战争》能否挑战同类竞品?
11月3日当天,外媒DoF发表了对《魔兽大作战》的拆解报告,内容细致详尽,有助于大家全面的了解这款产品。
以下为对报告原文的编译,部分内容有删减:
试运行
《魔兽大作战》于8月9日开始试运行,并在8月18日将范围扩展到加拿大、澳大利亚、丹麦、芬兰、瑞典和挪威,并于11月3日全球发布。本人生活在丹麦,自试运行开始以来就一直在玩这款游戏。
总的来讲,这是一款行动+策略游戏,体感类似《皇室战争》,但是地图要复杂得多。游戏整体更注重单人体验,弱化PVP。玩家控制迷你版的各种魔兽角色进攻对方——也就是暴雪宣传时说的“塔攻”游戏(相对于塔防)。
最初2个小时的游戏体验不太好,充满了各种BUG和优化问题,有失大厂水准。不过2个小时后,我逐步掌握了各种功能模块,才开始理解游戏的有趣之处。
根据之前的数据,游戏试运行阶段的表现还不错。以澳大利亚为例,试运行结束时,平均每个下载可以创造3.17美元营收。
作为对比,朝夕光年的《Marvel Snap》试运行时数据仅为2.2美元(见下图)。对CCG游戏来说,这一数据相当低。
但游戏后续凭借品牌效应和大规模广告投放把这个数据拉了上去。考虑到暴雪的发行能力,我认为《魔兽大作战》在正式上线后是有概率复制这种曲线的。
核心玩法
概括的讲,游戏目标就是通过战斗获取硬币、经验,升级部队和首领,直到可以击败Onyxia(游戏主要Boss)。玩家还可以通过完成单人战役获取Sigils代币,升级自己的特殊能力。玩过《皇室战争》《Heroes Charge》《Star Wars Galaxy of Heroes》的人都能快速上手。
游戏在战斗设计上存在的一个比较大的问题是,一开始的新内容过多、过难,学习曲线过于陡峭。不过游戏在策略深度和其他一些方面比《皇室战争》做得要好。
在战斗中,放置单位进场需要黄金,而且只能在有防御塔的地方部署,获胜条件是摧毁对方的塔。和《皇室战争》类似,黄金会随时间推移慢慢上涨,意味玩家需要权衡不同单位的机会成本。
下方截图的第一张展示了游戏的第一场战斗,新手引导向玩家解释了“巨魔可以攻击飞行单位”“地面部队适合打远程单位”等等。这是一张小地图,整个对局时长在两分钟左右。
上图第二和第三张截图展示的是第二关。相比于简单的第一关,这场战斗引入了大约5个新概念,全都是这类游戏以前没有出现过的。战斗场面开始变得混乱,玩家的关注点必须在屏幕上下来回切换才能跟上节奏。
比如,第二张图圈红的地方是一座金矿,每隔几秒就会生成1块黄金(最多3块)。同时,小型矿机可以开采金矿,部署成本为1黄金。也就是说,玩家可以消耗1黄金去赌获取更多黄金的机会,同时让对手拿不到这些黄金。
第三张图的状况更复杂,左右两条道路都在发生战斗。正当我还在思考金矿的概念时,游戏就又塞给我新部队和新敌人,这对初学者来说节奏确实太快了。
类似问题在后续关卡一直存在——玩家缺乏消化理解新机制的时间。
在第三关,出现了新概念“高度”。地图上有一座桥,部队可以从桥下穿过,也可以走桥面;远程部队只能在桥面上发动攻击。此外还有一块可以被设置为出生点的石头(圈红处),但它只能被地面部队占领,飞行部队不行。
第四关,一个食人魔会沿着小路扔桶,桶经过的地方会对玩家单位造成巨额伤害。玩家必须点击蓝色箭头,改变部队路线才能过关。
在第五关,单位变为紫色表示“潜行状态”,必须等这些单位发动攻击后玩家才能攻击他们。
上面所有这些关键点都缺乏引导,其中的机制需要玩家自己领悟。
作为对比,我们可以看看下图《皇室战争》是怎么处理这个问题的:游戏的前三场战斗发生在同一张地图上,你和敌人使用的单位都是差不多的。
如前文所言,《魔兽大作战》前2个小时的体验不太好,这或许和游戏刚刚结束试运行,尚处早期版本有关。
从产品的内购/变现功能设置来看,暴雪的策略应该是优先照顾核心粉丝,牺牲泛用户留存。如果他们能认真解决新手引导的问题,游戏的留存和营收会有质的飞跃。
万幸的是,一旦新玩家理解了地图上金矿、开关、防御塔等元素背后的机制,游戏新颖有趣的一面就会展露出来。
长线养成
自《皇室战争》开始,直到最近的《Marvel Snap》,中度竞技游戏在机制创新上明显乏力。其他品类的养成模块也与赛道头部产品高度趋同,比如COK之于SLG,Playrix系列产品之于传统休闲,《金币大师》之于Slot类产品。每当这些品类有新产品出现,往往会被打上“XX like”的标签。
《魔兽大作战》的养成体系与先前的产品有很大不同。只要熬过痛苦的新手期,你会发现这个游戏既有深度,又层次分明。
军队
每支军队都由首领和单位组成,一个首领最多带6个单位。玩家需要从13个首领和47个单位中作出选择,组成自己的军队。单位不仅包括坦克、狮鹫等实体,也包括各种魔兽世界观的法术。
法术有独特的能力,可以在地图的任何地方施放。一些部队也可以部署在地图的任何地方,或者已占领的防御塔附近。
首领有独特的被动技能,这鼓励玩家尝试不同的阵容搭配。比如,Rend Blackhand(上图左四)可以降低飞行单位部署成本,显然更适合带领飞行单位。
部队有两个升级点:等级和星级。
玩家进行的每场战斗都会获得经验,从而让上场的首领和单位升级,升级需求的经验随等级升高不断上升。最高等级为20,但玩家可以通过其他方式达到31,比如升星和副本。这些我们放到后文说。
任务
《魔兽大作战》的任务系统非常简单:点击任务按钮,选择进行一场战斗,就能让3个随机单位获得大量经验,概率取决于玩家上一场战斗使用的单位。也就是说,使用越频繁的单位升级越快。
这个功能有趣的点在于,这套操作是没有冷却时间的。玩家在完成任务后有机会获得1倍、3倍或5倍的经验,一旦上一个任务完成,立刻会出现新任务。每日任务的限额可以从20个一直升高到300个。
著作和升级
著作(上图圈红的书)在整个游戏中属于重要奖励,可以用现实货币和游戏货币购买,每天赢9场战斗也能免费获取一个。使用一本著作时会弹出两个选项:首领经验,或者单位经验(上图左二)。如果想快速升级,可以在商店花费现实货币购买著作礼包(上图左三)。
当部队升级时,生命值和攻击力会随之上涨,这是唯二会随等级上涨的属性。突破20级等级上线的办法就是升星,同时部队品质也会随星级上涨。
部队星级和GRID商店
如前文所示,一个单位包含等级和星级两个升级点,玩家每获得一个重复单位就会提升一颗对应单位的星级。这和《皇室战争》非常相似。
随着星级的上升,卡片品质也会按“普通-不凡-稀有-史诗-传说”的路线提升。在下方左数第二张截图可以看到,想从稀有升级到史诗需要5000弧光能量、1个史诗核心、25颗星。
升级后的部队除了获得基础属性的提升,还会解锁特殊天赋。每支部队都有3个特殊天赋,随着游戏进程的不断深入,不同天赋的搭配构成了游戏乐趣的一部分。
例如,一些天赋可以使部队隐形,找到所有有隐形天赋的部队就能创建一支全隐形军队。这创造了巨大的策略多样性,也让PVP更有趣。
这个模块做的不好的地方是,一旦玩家得到了想要的天赋,收集更多星星的动力就大大减弱了。暴雪需要重新平衡付出与回报的比例问题。
接下来是GRID商店,玩家唯一能提升部队星级的地方。
每一天GRID商店底层(圈红)的物品都会消失,同时顶层出现一排新物品。如果出现的是已有部队,那么玩家可以购买升星;如果是新单位,也可以通过购买解锁。GRID商店是获取新单位的唯一途径。
GRID每七天会轮换一次活动,活动期间只有特定类型的首领会出现在商店里。每个首领都有自己的类型/阵营,玩家想要顺畅体验游戏,就必须收集所有首领。在后续的“困难战役”(下图左二),使用对应首领进行挑战能获得丰厚的奖励。
下图中被圈红的空槽就代表了不同的首领的类型,目前共有5种。此外,玩家的PVP等级是由其等级最高的三位首领决定的(下图左三)。
如果玩家没有耐心等待商店刷新,那么有两种选择:第一,花硬币把某个格子的单位买了,对应纵列就会滚动,新单位在顶部出现;第二,购买红色按钮。
红色按钮类似三消游戏中的炸弹,可以炸毁整个GRID,让玩家在短时间获得大量高级奖励。除了直接购买,玩家还有机会在每周的任务、活动中获得红按钮。
另外,GRID中还存在一些随机的稀有掉落,比如花一定数量硬币(大概800)把一支部队升到满级。还有一种格子相当于场内Buff,比如下图的经验宝石,能让玩家在购买纵列+横行的单位时获得额外210经验。
GRID商店是一个非常新颖的功能,我在同类游戏中完全没见过。虽然它的机制不太容易让新手理解,但只要熟悉了这套设定,玩起来还是很有趣的。当稀有单位或急需的单位出现在商店里,也会给玩家获取资源的紧迫感。
暴雪在GRID上的变现设计做的很不错。在游玩中,我刷新出了一个“800硬币让指定部队升10颗星”的奖励,当时我手里只有200硬币。游戏随即弹出了一个4.99美元的礼包,包含750硬币+1本著作,我立刻付费,整个过程极度丝滑。
获取硬币
硬币非常重要,升级单位、在GRID购物都要消耗这种资源。玩家可以通过多种方式获取硬币,包括单人战役、PVP或者完成“弧光活动”等。但总体看,硬币的供应是非常紧张的,所以暴雪把大部分充值礼包都与硬币挂钩。
IAP
《魔兽大作战》把充值礼包作为主要IAP途径。与大部分同类游戏一样,直充硬币礼包很不划算,购买组合包更有性价比。
每当玩家升级、解锁新区域、PVP升段时,都会弹出对应主题的限时礼包。在我目前的游玩过程中见到了大概25次礼包弹出,价格都在20美元以下。
目前性价比最高的是价值19.99美元的弧光加速永久卡,可以提供20%经验加成和50%硬币加成。
作为一名免费玩家,我的整体体验还算流畅,没有感受到特别明显的卡点。
由于前期大量的特价礼包把资源价格锚定在了低位,如果暴雪想让《魔兽大作战》有更好的变现表现,有必要在游戏中期提供更多特惠,让资源价格曲线变得平滑。
以GRID商店为例,1颗星的成本要90硬币(等值于1美元),但玩家很难接受用1美元直接买1颗星。把数值打包成星级+硬币的礼包显然更容易让人接受。
考虑到游戏试运行期间优秀的付费粘度,在中期增加礼包投放大概率是有助于提升ARPU和营收/下载数据的。
副本
副本是让部队突破20级等级上限的另一个途径。玩家可以与特定首领进行战斗,获胜后会获得特殊Buff。让对应单位佩戴正确的Buff,就可以使其获得额外等级。
每隔7天,首领种类就会进行轮换,顺序为图中圈红处所示。与单人战役不同,副本的战斗相对简单。在每个副本中,玩家需要通过三个不同关卡,每一关都会给玩家不同的Buff。
玩家每次完成副本时,都可以选择立刻再打一次,但NPC等级和战斗难度也会随挑战次数上升。想要凑齐一套最高等级的Buff,需要完成副本21次。
Buff完善的玩家在PVP中能获取巨大的优势。
公会/PVP/劫掠
和商店系统相比,《魔兽大作战》的PVP模块比较普通,有一个基础的排行榜和段位划分,每隔一段时间就会根据排名投放奖励。
公会系统要更复杂一些。玩家在PVP中获得积分,游戏会根据积分和玩家公会情况发放徽章。
当大地图上出现弧光时,玩家每次战斗时都会增加出场首领对应的进度槽。特定首领每获得2000积分,玩家就会获得对应类型的著作(见上图左三)。
劫掠系统目前还未实装,UI界面只写了一句“即将到来”。
总结
《魔兽大作战》整体上是个新颖有趣的游戏,一旦玩家度过新手期,就会自然而然地沉迷其中。GRID商店是个巧妙的设计,而且与IAP结合的很自然。
游戏削弱了单个卡牌的养成深度,鼓励玩家培养不同首领和单位,不断拓展策略储备的宽度。
使用单一货币支撑游戏的经济系统是风险较大的做法,但暴雪似乎维持住了平衡,而且为游戏最终的变现路径提供了支撑。
总的来说,我认为这款游戏有成为爆款的潜力,前提是优化一下这几方面的体验:
·游戏最初的1—2小时实在是太难了,学习曲线极度陡峭。我和其他许多玩家都有类似的感觉。
·在游戏中期提供更多特惠礼包和付费选项。
·暴雪需要拿出切实可行的常态化运营方案,来拓展游戏的局外内容。否则玩家会在打通某些关卡/练满某个首领后,就觉得自己“通关了”。我认为这些东西暴雪或许已经提上日程了,但目前还没有任何落地的迹象。
·不要在玩家没准备好时就解锁新功能。如果玩家在尝试新事物时总是受到挫败,那么流失率会很高。