认知体系(九):几个经济学问题

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来源|游戏设计理论

引言

做游戏多年,可以很容易发现,微观经济学、行为经济学对游戏的经济循环、数值设计很有帮助,宏观经济学则似乎没什么帮助。

个人分析,应该是因为游戏是预先设计好的,不像现实世界,不断有科技、制度进步,从底层提高社会的整体效率。游戏先天就不允许玩家“合法的”超预期提高效率,所以不可能发生宏观经济学主要研究的周期、分配、技术影响等问题。两者没有相关性,所以研究宏观经济学对游戏设计也就没什么用。

但是,随着AI、量子计算的发展,大规模同时在线、自由发展的游戏正在慢慢变得可能,预先研究宏观经济学只有好处。

而且学习宏观更容易发现正确的规律。比如观察单只蚂蚁的行为我们很难知道它的行为规律,或者只能得出错误的结论,观察整个蚁巢则很容易发现规律,这就是研究宏观的意义。

宏观也是全局观,当某个局部发生变化,它会向其它局部传导影响,只有从宏观角度才能完整的观察到。就像看到一个人迎面来了一辆车,如果只看这个人,不能正确预料他会做什么,如果同时观察到了车和人,就能预料他大概率会躲开。

学习宏观经济学更容易发现世界和国家变化的规律,这种规律可以近似的用到行业、企业、个人上。

所以本文就根据我过往的学习经历,回答几个我自己之前比较困惑的宏观经济学问题,也是没学过经济学的人可能会困惑的问题。

当然,要注意经济学是个非常复杂的系统,我讲的只是问题目前的主要原因,还有很多我不知道、影响不够大、一直在变化的原因存在。

经济学的意义是什么

经济学是研究如何把蛋糕做大的科学,它致力于研究如何把资源分配到更有效率的地方,提高整个系统的产出,让所有人的生活变得更好。

为了实现这一目标,人类不断探索新的经济模式。

市场经济和计划经济

曾经国际上对计划经济有非常多争论,现在看结果已经很显然。但是为什么当时会引发很多学者讨论,且被一些国家实践呢?

除去政治因素,最关键的是计划经济理论上可以抹平竞争带来的额外成本和损耗,所有人的产出正好等于消耗,都是计算好的,效率达到完美状态。

但事实证明不可能,因为它有两个无法解决的问题:

一、没有任何个人或组织掌握所有产业的必备知识和信息。

二、没有一个价值体系能衡量所有人的利益或需求。

第一个很好理解,企业生产的每个产品都有其独特性,生产成本无法精确计算。再加上随机的天灾人祸,根本无法计算生产消耗。老马经济学是建立在科技、人口、世界格局无变化的静态的经济学,这是其错误的一面。

第二个是指每个人想要的不一定是效率,也可能是自由、快乐、感情等等。你觉得每天工作8小时赚100没什么问题,别人可能觉得赚50就够了,没必要工作8小时。没有统一的标准去平衡所有人的需求,自然也就没法计划。

所以我们必须选择市场经济。但是纯粹的市场经济也有它的问题,比如垄断、贫富差距扩大、教育医疗成本巨大等等,这里就不展开了。

这两种经济模式,跟塔勒布的一个理论异曲同工:一个稳定的系统,要建立在局部的不稳定之上。也就是说局部的不稳定能让整体更稳定,即“反脆弱”。

对游戏设计的启发

没有交易的游戏非常接近计划经济,因为产出消耗都是计算好的。

计划经济的核心是政府掌握生产资料,即各种原材料。在游戏中,“系统”就是最大的原材料控制者,想生产必须通过系统获得原材料。同时游戏内不会有“科技进步”这回事,玩家的生产效率都是已知的,基本上就是一个静态的经济模式。

计划经济的好处就是体验是可以规划的,玩家大致玩的时间、内容、体验、情绪都是可以规划的。缺点是这些体验玩多了以后显得很假,就跟剧看多了,明显感知到都是套路。

而且计划经济类的游戏相当于制定了唯一的价值体系——数值追求,这就限制了游戏的体验丰富度。

而市场经济类的游戏,即玩家间互动方式较多的游戏,体验是涌现式的,设计者也不知道玩家会怎么玩,每个人都可以按自己的偏好找到在“社会”中的位置,想换换体验也很容易。这种游戏的寿命就很长。

如何区分宏观和微观

在经济学中,宏观和微观的区分关键在于有没有自己的海关和货币。因为有自己的货币和海关,才有自己的经济主权,可以发行货币、控制进出口、控制利率和汇率。

这种区分方式抽象一点看,就是一个系统能自己掌握的所有因素都属于微观,并有手段降低外部因素的影响,系统掌握不了的都属于宏观。

不同系统对自己的掌控力度和降低外部因素影响的能力有区别,强大的系统甚至对外部因素有一定影响。

比如一个企业,他可以控制自己拥有的资源,比如资金、员工、设备等等,属于微观。但他控制不了政策、天气、自然灾害,这属于宏观。他对员工的掌控力度不高,让员工卖时间可以,卖命就不太现实。

游戏本身就是一个系统,设计者可以利用游戏内的规则、资源控制玩家的行为。游戏也是个脆弱的系统,受宏观因素如政策、市场、竞争的影响较大。

而且游戏是一个掌控力不高的系统,玩家可以随时不玩,再好玩的游戏,都是买方市场,所以游戏行业本质上就是服务业。

钱是怎么来的

我相信很多人跟我一样都有这个疑问,这个世界上的钱为什么会越来越多,30年前平均月薪只有小几百,现在平均月薪已经大几千,这些钱是哪来的呢?

一般人会说是国家印的,其实不完全正确。大部分钱还是人民自己创造出来的(虽然需要央妈印)。

中国经济的飞速发展,是从2001年入世之后开始的,这20来年GDP暴涨10倍,入世前几十年的变化很小。GDP计算的就是产出的商品和服务的价格,所以商品和服务越多、流通速度越快,GDP就越高,同样的收入也会越高。

过去几十年,由于大量外汇要兑换成人民币,央行以外币为锚发行了大量基础货币,超过一半的基础货币都是由外汇占款发出来的。

这些钱可以看作是从外国人那赚来的,赚到钱之后,需要在国内扩张产能,招人、买设备,这些钱在国内花掉,资金逐渐扩散,大家慢慢都变得有钱。但是由于积累效率和分配的区别,贫富差距在扩大。

外贸赚钱后,更多人想搞外贸,加上“共同富裕”后的消费升级,这就拉动了更关键的一步——投资。

有投资就有借贷,借贷可以迅速制造货币,这是第二个增加货币的途径,它增加的主要是广义货币。入世后10年,M2的增速基本都在14%以上。

M2可以说是真正意义上的通胀,它能更好的衡量”财富“。CPI这种衡量基础物资的标准对”财富“的变化非常不敏感,而且CPI可以被技术进步降低,而“财富”很少被技术降低,反而会拉高。

一个国家想快速增加财富,正常来说需要通过从别的国家赚钱,不正常的方式就是明抢和暗偷。“明抢”在和平时代不可行,“暗偷”只有美国能做到,就是全球铸币税。

增加财富的第三种方式——也是最核心的方式——增加本国的生产力。创造的商品和服务越多,财富也就越多。

所以,增量货币来源有三个:一个是出口,从外国人那赚的。一个是贷款,从未来借到现在。最重要、最长远的则是生产力的提高。

 

所以如果出口不好,生产力短期又很难提高。又由于债务太重,不仅不借,还得还钱,货币总量就得缩水。

想走内循环,就得让没钱的人有钱,没有增量,就只能从分配入手了。

如果分配也不行,就只能继续印钱,就会“内涝”。当然这么做的概率不大,因为还受维持汇率的目标限制。

对游戏设计的启发

没有交易的游戏相当于没有货币,研究宏观经济几乎没用,所以只讨论有交易的游戏。

游戏中货币的增量来自于玩家从系统赚的钱,赚钱的效率和玩家的数量决定了总量的多少。货币消耗在各种养成系统中,大多数养成系统的消耗要大于产出效率,永远维持缺口。

一般游戏不会做借贷,因为不还的概率很大,借少了也没什么用。所以不会有借贷快速增加货币供应,只会稳定的产出基础货币。

一般也不会设计生息的资产,不会出现某个玩家积累大量资产什么都不干吃利息就玩得很爽。

所以只要控制好总产销,每个阶段的产销,理论上是可以没有通胀的。但是,游戏的商品循环如果做不好,前期的道具慢慢没需求,就会导致这种商品不值钱。以此类推,中期的商品也会没需求,会贬值。

所以需要把商品循环做好,任何商品都有其价值非常重要,这是《梦幻西游》的经济循环非常稳定的原因。

让商品贬值的原因还有一个,但仅靠经济循环无法解决,就是玩家流失。

跟现实世界一样,人口流出的城市,房子是会贬值的。流失快的游戏,物价也会崩得很厉害。于是很多游戏就开始竭泽而渔,卖更高数值的物品,加剧膨胀,很快就把自己搞死了。

这个问题只靠经济设计没法解决,经济循环也不会按玩家会快速流失来设计,所以理解宏观经济,有助于理解游戏经济循环的边界。

钱是怎么没的

消费

大部份人都像银行柜姐一样,左手收了钱,右手就花出去了,好像赚的根本不是自己的钱。

发达国家每年大约有10%的GPD是用来折旧和消耗的,每天的衣食住行,企业的设备、建筑折旧等,这就是为什么我们必须要不停工作,在东西损坏之前要赚出一个新的,否则就会影响生活质量。

在古代农耕时期,有90%的人口是农民,也就是90%的人从事第一产业,才能让另外10%的人去干其它体力或智力活动。所以在古代可以积累的资本很少,都被吃掉了。

工业革命后,小部分人的产出就能基本满足所有人的消耗,资本开始快速积累,累积的速度远超消耗的速度,才显得物质越来越多,多到很多人意识不到“东西是会没的”。

手机、电脑、桌椅板凳这些消费品很容易理解,衣食行也很容易理解,坏了、没了必须买新的,否则会影响生活质量。

但是住,短暂的几十年房价飞速增长,且折旧周期很长,已经让大部分人忽视房子的年龄,大部分人要赚钱买第二套房才够住,因为第一套的居住体验已经很差了。

简单的说,一部分钱被消耗掉了。

财富缩水

这是现代社会资产减少的主要原因,它跟投资有很大关系。

资产的定价基本都是按最终大量成交的价格来定的,比如一个小区1000套房,其中100套都卖1万每平,那另外900套即使不卖,也都会变成这个价。

所以不需要所有资产都成交一遍才能给每个具体的资产定价,结果就是少量成交带动整个大盘价格变动。所以当供需不平衡的时候,资产的价格就会大幅波动。

虽然此时涨跌都是纸面财富,如果你不卖,涨跌十倍都跟你无关,但是它会体现在资产负债表上。很多新闻报道平均资产多少多少,其实不代表真实收入,北京有很多收入不高,但房产非常值钱的人。

当经济环境好,储蓄和投资的人都很多,货币增速快,资产升值就快。反过来,当经济不好,货币减少,资产的价格就跌,全社会的账面财富就减少了。

对游戏设计的启发

游戏中货币的消费可以分成两类,一类就是各个玩法的消耗,需要随着版本迭代,如果不迭代会被填满。第二类是持续消耗,只要玩就会有消耗,比如《魔兽世界》里的交易费、交通费、修理费等等。

对有复杂经济体系的游戏来说,后者的设计非常重要,它和货币的产出共同决定了通胀的幅度。

一般游戏的货币产出会随游戏进程增加,不然感觉不到成长。但是也应该让消耗同步提高,尽量保证能真正积累下来的货币不多,因为积累下来的货币才会导致通胀。

大部分游戏不会有投资和财富缩水的设计,但玩家可以自己发明。

比如《魔兽世界》的地精,《梦幻西游》的商人,可以买断某种商品,造成涨价的结果,再赚一笔垄断的钱。这算是一种投资,以现在的价格买入未来的价格。

至于财富缩水,玩家流失多了自然就缩水了,只不过衡量标准会变成真实货币。此时讨论经济循环已经没有意义。

贫富差距是怎么扩大的

《21世纪资本论》这本书提供了一个很好的论证,当资本收益率大于经济增长率的时候,就容易发生分化。因为当经济增长率变慢的时候,资本的收益就占比高,拥有资本的人就会更容易变富。

普通人大部分收入都用来消费了,积累很少,没有钱购买资产,一辈子赚的基本等于消耗。

所以如果想变富,就要积累资产。财富积累就是一个积累资产的过程。资产是指能稳定产生超过通胀的现金流的东西,比如房租、企业利润等。利用新增现金流购买更多资产,也就是俗称的“利滚利”。

这是更底层的制度因素决定的,即产权制度。发明、制造资产的产权人可以把使用权租出去,赚取长期现金流,比如房子、专利、股权等。

假如发明、制造者没有产权,那创新就没有价值,人类会损失更多发展的机会。所以必然要接受产权带来的贫富差距扩大的结果。

对游戏设计的启发

目前的游戏只是消遣娱乐的产品,不需要设计资产和消费品,无需让玩家有积累效应。

就算以后技术水平能让大量玩家同服,也没必要有这类设计。因为现实世界资产积累到一定程度就会导致贫富差距,消费下降,整体经济环境变差。

当然玩家可能产生一些线下租赁、产权交易,但只要没有官方的制度保证,这些行为不会规模太大,因为风险很高。

贫富差距是怎么缩小的

贫富差距拉开的原因是资本收益大于经济增长率,那么经济增长率高的时候资本产生的收益比例就不高,只要努力工作,工作收入增速就超过资本收入,贫富差距也就缩小了。

这点其实挺难的,因为经济增长率取决于两方面,一个是人口增加,一个是高新技术的扩散。

多一个人消费就能产生一些就业需求,有就业就有消费,货币流通速度就快,赚钱就容易些。现代的城镇多养一个人的边际成本低于纳税,所以整体生活质量会提高。

中国前几十年的人口一直在增加,生活质量快速提高,主要得益于技术的提高和扩散。生产力快速提高,每个产业增加的供给能覆盖的人数越来越多。多到现在普通的消费品是过剩的,价格非常便宜。

经过几十年快速发展,中国和发达国家间的收入差距是快速缩小的。

国家内部的贫富差距则更复杂,历史数据表明,只要是和平时期,贫富差距就会一直扩大,本文就不讨论了。

总结

研究历史能发现很多规律,尊重趋势的力量,避免显而易见的坑。

但这不是学习历史或经济学最重要的原因,最重要的原因是可以建立宏观思维,把眼前的问题放到更大的视角上去思考。

在微观维度看不清的东西,宏观上可能很简单就能看到原因,并大概率能预测两三年的未来。或者微观上不知道该如何决策的事情,在宏观上看可能选择并不多,很容易做出决策。

工作生活中遇到需要决策的时候,或多或少都应该有所体会:只要时刻记住大目标,做决策就不太难。

训练这种思维的方式就是尽量从全局思考,也就是所谓的“格局”。

发布于 2023-11-12 23:17

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