游戏充值“限高”,网络游戏股还能投资吗?
来源| 首席商业评论
22日中午,一则消息让网络游戏板块遭受重创。几大游戏作为主营业务的公司如腾讯,网易股价快速下跌。
根据新闻报道,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿),该《办法》共11259字,八章64条详细规定,其中比较引起注意的是第18条:
【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
这到底对游戏产业有什么影响?
大家好,我是首席商业评论主编卫明,今天和大家快速聊聊这个话题。
据一些游戏行业人士反馈,玩家们以后要想高消费,保持氪金地位就没那么容易了,有了充值限额,原先比较大金额的充值可能就没办法充了,这肯定会影响游戏公司的短期收入。而虚拟道具限制交易,会降低游戏道具的流动性和估值,间接影响游戏道具的售卖。
这对靠这些收入存活的游戏公司来说,肯定是非常大的利空消息。
还有一位玩家表示,他不怎么充值,他认为对低消费玩家影响比较大的是每日登录的奖励,如果这都被判定诱导性奖励的话,那么很多游戏的运营手段就会失去吸引力,而玩家自然有也可能会降低登录频次,对游戏来说有一定的负面作用。
但是如果把两个规定放一起看,这对游戏公司免费登录+氪金买道具的商业模式是有影响,但对用户基数大的游戏,长期看正好就是一个机会,把虚拟道具价格降下来,将原来靠每日登录奖励道具的用户逐步转化成道具付费用户,可能也未必是坏事。
但这对大量的氛围玩家来说,肯定是不太友好的。
另外第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。有一些游戏玩家表示,这在目前很多游戏里多是司空见惯的情况,这条规定对游戏设计和运营肯定也会有比较大的影响。没有了对战,那玩家为了对战而氪金的冲动就少了很多,间接也会影响收入。
当然,规定中还对资质,未成年人防沉迷等部分继续做出了规定。这在很多父母眼里肯定是拍手叫好的。
其实规定中还提到了保障和奖励。
在规定的第六章第四十九条中提到,出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。
第五十到五十二条中也提到,鼓励精品原创游戏,鼓励国际合作,并可以对优秀单位和个人给予奖励,但只是说了按照国家有关规定,细节并未提及。
就在整个事件在网络上散播开的时候,有网友说在司法部官网-立法意见征集板块中并没有找到这个条款。于是我就去查看了一下。
首先,国家新闻出版署的官网上依然有此次意见稿的通知,网址如下:
https://www.nppa.gov.cn/xxfb/tzgs/202312/t20231221_823187.html
文中提到:登录中华人民共和国司法部 中国政府法制信息网(网址:www.moj.gov.cn、www.chinalaw.gov.cn),进入首页主菜单的“立法意见征集”栏目提出意见。
随后我又去了上面栏目地址查看了一下,确实没有关于网络游戏的征求意见稿。
当然,目前并不清楚是否是因为系统问题,没有及时同步。周一可以再看一下网站确认一下。
即便有什么变化,其实也很正常,毕竟这只是一份草案征求意见稿,本来就是聆听各方建议,最后如何落地,何时落地,还是有一定讨论空间的。
甚至一向支持很多政策的胡锡进也发布了能否商榷的信息:
当然,我相信国家出台政策的目的是善意的,打击高额诱导消费,甚至打击赌博、洗钱等潜在违法行为,都是对整个网络世界发展有着正向引导。
也有网友戏称,打击网络游戏的真正目的,是让一大批沉迷游戏的玩家能逐步回归现实生活,毕竟社会需要发展,还需要年轻人结婚生娃,都沉迷在虚拟世界里了,那现实世界怎么发展?
那关于这个问题,大家怎么看?