iOS开发小游戏技巧 iOS游戏开发成功的特点
《愤怒的小鸟》一跃成名,《植物大战僵尸》成为了游戏典范,《涂鸦跳跃》变成了成功的代名词,而在我开始“独立”创作生涯不久之后,《割绳子》瞬间爆红,成为了周销量破百万的热门畅销游戏。iOS游戏如此之多,设计iOS游戏都该注意什么?又如何让让自己的ios游戏开发脱颖而出,吸引玩家并留住玩家,iOS开发商如何从游戏中获得收入?
每关章节
通常来说,成功的iPhone游戏都有很多关,比如《割绳子》就有200关以上,每关又被分成不同的章节,每增加一个章节就加入一个新的特性,刚开始几关会比较简单,让玩家练手,很多时候,还有新武器或新目标与你互动,随着闯关的进行,iOS游戏开发就变得越来越复杂,越来越具有挑战性,因为新的目标会和之前章节介绍的目标进行结合 。
当然,你也可以用一些比较奇特的方式来利用新功能,最好的例子就是《愤怒的小鸟》里边的海鹦 。
不要让玩家花太多时间通关
通常我会在短途旅行或做饭时候,忙里偷闲,玩一些像《割绳子》或者《袋鼠快跑》这样的游戏,因为这类游戏很简单,通过第一关可能只需最多10秒钟的时间,在简单关卡,在遇到挑战或游戏小把戏之前,你就能很快知道游戏的基本规则或者一些新功能,难一些的关,也最多需要几分钟就能通关,由于通关时间短,所以在成功过关以前,你可能会尝试10次以上,由于每次尝试都不会花太多时间,所以你就不会完全放弃,一试再试 。
发布精简版
许多Top付费游戏都有精简版,通常都可免费下载并且有一两个章节,或许还有广告,这就让玩家在买游戏之前可以试玩,这对刺激玩家玩游戏来说是一个很大的驱动力,但也有可能玩家完了之后就放弃游戏。
对每关成绩评分
对玩家的成果进行等级评分可以延长游戏寿命,游戏结束了,玩家能进入下一关并不意味着游戏上一关就真的结束了,你能花更少的时间玩儿吗?能获得更高评分吗?想在某关多获得几颗星的评级吗?很多玩家都想追求完美,某一关玩过了,但如果获得星级不高,不会就此罢休,会继续玩,直到评分很高才收手,这样就延长了游戏寿命 。
与GameCentre/OpenFient绑定
让玩家将得分或者所有成就发布到一个网站中,就为这个游戏简介增加了多玩元素,由于玩家会鼓励朋友下载并一起玩,这样无形中就帮游戏做了推广 。
经常更新
《割绳子》游戏发布之初,只有几关,每增加一个章节就会新增一个特征,总会为游戏延长一点生命周期,一年过后,游戏超过200多关,非常受欢迎,苹果公司也会鼓励iOS开发商改进自己的应用或游戏 。
多重主题
《愤怒的小鸟》及《围困的英雄》两种游戏都有很多关,让游戏从一关到另一关保持新鲜的方法就是基于游戏主题改变游戏画面,比如《愤怒的小鸟》现在又20多种不同的鸟,让游戏角色稍微改变形象极有可能延长游戏寿命 。
鼓励玩家对游戏进行评级
评级很重要,尤其是对付费游戏来说,如果你是玩家,在购买游戏之前都想看看是否物有所值,所以评级很重要,如果没有人对你的游戏评级,那么你的买家就有限,现在很多游戏都会让玩家对之进行评级 。
应用内购买
这现在已成为许多开发商获得收入的一种方式,听过一种叫“毒贩子”的模式吗?这其实是免费增值模式的的进阶版 。游戏免费,但要求玩家在上瘾之后掏现金,看看AppStore的Top Grossing,就会发现,这种模式相当成功,第一名是《龙谷》(DragonVale),免费下载,然后提供一系列的应用内购买 。
应用内购买的另一个好处就是提供一个跳过某关的游戏币,如果玩家非常喜欢一个游戏,但遇到一个怎么也闯不过的关,就可化钱来跳过此关进入下一关 。
此外,专注也能帮助iOS游戏开发者提供成功的几率。如果真以为移动应用就像买彩票,多买几张也许中奖几率会更高那就大错特错了,开发的应用越多,个体开发者的精力就越分散,也就越不能把应用的质量提高上去。把事情做专、做精,才容易把事情做好。当然,这个也不能一概而论,如果大家都是朝着专和精的模式走的话,功能比较综合的应用也许反而会容易取得成功。
每关章节
通常来说,成功的iPhone游戏都有很多关,比如《割绳子》就有200关以上,每关又被分成不同的章节,每增加一个章节就加入一个新的特性,刚开始几关会比较简单,让玩家练手,很多时候,还有新武器或新目标与你互动,随着闯关的进行,iOS游戏开发就变得越来越复杂,越来越具有挑战性,因为新的目标会和之前章节介绍的目标进行结合 。
当然,你也可以用一些比较奇特的方式来利用新功能,最好的例子就是《愤怒的小鸟》里边的海鹦 。
不要让玩家花太多时间通关
通常我会在短途旅行或做饭时候,忙里偷闲,玩一些像《割绳子》或者《袋鼠快跑》这样的游戏,因为这类游戏很简单,通过第一关可能只需最多10秒钟的时间,在简单关卡,在遇到挑战或游戏小把戏之前,你就能很快知道游戏的基本规则或者一些新功能,难一些的关,也最多需要几分钟就能通关,由于通关时间短,所以在成功过关以前,你可能会尝试10次以上,由于每次尝试都不会花太多时间,所以你就不会完全放弃,一试再试 。
发布精简版
许多Top付费游戏都有精简版,通常都可免费下载并且有一两个章节,或许还有广告,这就让玩家在买游戏之前可以试玩,这对刺激玩家玩游戏来说是一个很大的驱动力,但也有可能玩家完了之后就放弃游戏。
对每关成绩评分
对玩家的成果进行等级评分可以延长游戏寿命,游戏结束了,玩家能进入下一关并不意味着游戏上一关就真的结束了,你能花更少的时间玩儿吗?能获得更高评分吗?想在某关多获得几颗星的评级吗?很多玩家都想追求完美,某一关玩过了,但如果获得星级不高,不会就此罢休,会继续玩,直到评分很高才收手,这样就延长了游戏寿命 。
与GameCentre/OpenFient绑定
让玩家将得分或者所有成就发布到一个网站中,就为这个游戏简介增加了多玩元素,由于玩家会鼓励朋友下载并一起玩,这样无形中就帮游戏做了推广 。
经常更新
《割绳子》游戏发布之初,只有几关,每增加一个章节就会新增一个特征,总会为游戏延长一点生命周期,一年过后,游戏超过200多关,非常受欢迎,苹果公司也会鼓励iOS开发商改进自己的应用或游戏 。
多重主题
《愤怒的小鸟》及《围困的英雄》两种游戏都有很多关,让游戏从一关到另一关保持新鲜的方法就是基于游戏主题改变游戏画面,比如《愤怒的小鸟》现在又20多种不同的鸟,让游戏角色稍微改变形象极有可能延长游戏寿命 。
鼓励玩家对游戏进行评级
评级很重要,尤其是对付费游戏来说,如果你是玩家,在购买游戏之前都想看看是否物有所值,所以评级很重要,如果没有人对你的游戏评级,那么你的买家就有限,现在很多游戏都会让玩家对之进行评级 。
应用内购买
这现在已成为许多开发商获得收入的一种方式,听过一种叫“毒贩子”的模式吗?这其实是免费增值模式的的进阶版 。游戏免费,但要求玩家在上瘾之后掏现金,看看AppStore的Top Grossing,就会发现,这种模式相当成功,第一名是《龙谷》(DragonVale),免费下载,然后提供一系列的应用内购买 。
应用内购买的另一个好处就是提供一个跳过某关的游戏币,如果玩家非常喜欢一个游戏,但遇到一个怎么也闯不过的关,就可化钱来跳过此关进入下一关 。
此外,专注也能帮助iOS游戏开发者提供成功的几率。如果真以为移动应用就像买彩票,多买几张也许中奖几率会更高那就大错特错了,开发的应用越多,个体开发者的精力就越分散,也就越不能把应用的质量提高上去。把事情做专、做精,才容易把事情做好。当然,这个也不能一概而论,如果大家都是朝着专和精的模式走的话,功能比较综合的应用也许反而会容易取得成功。