产品设计 | 降低用户的能力边界是产品的制胜关键
在目标明确的情况下,达成目的所需要能力的高低,将决定你的用户量和使用频率。
《创新轻松三步法》作者丹尼斯•豪普特利曾将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。
第一步:了解人们使用某个产品或服务的原因。
第二步:列举出用户使用该产品时的必经环节。
最后一步:在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
——《上瘾》
当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。因为用户达成某个目的变得更加简单了,就像大家目前在第三方软件普遍使用的“微信登录”,减少繁琐的注册登录流程。
为了便于大家理解,我举一个更加直观的例子。
1、核心需求:人们想要在网上提供内容
2、底层逻辑:表达欲
3、解决方案的演化:
最开始业务写作爱好者要想提供网络内容,必须先注册域名,设置域名系统,寻找网站主机,安装内容管理软件,整个流程非常麻烦,所以内容提供者是少数,更多普通用户是浏览者;
之后出现了博客,用户只要注册账号,就可以在网上畅所欲言。这时更多的人不再是浏览者,而是成为内容提供的一员,所以博客一时风靡全球;
再之后出现了微博客也就是Twitter,限制每条推文不得超过140个字符。因为对于很多人而言,写博客的难度较大,而且颇费时间,发推文则有感而发地写几句,对谁都不算难事。这个规定也使得微博客成为一个可以全民参与的活动,Twitter用户也急剧增长,当前用户过5亿,日活过亿。
从这个例子我们可以看到:人们在网络上提供内容的需求很明确,但让更多人具备做这件事的能力,就会出现用户和使用频率的剧增。所以降低产品使用带给用户的能力边界,将是产品的制胜关键。
那么用户使用产品消耗的能力有哪些呢?
福格总结了影响任务难易程度的六个要素,他们是:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度,比如在一线城市,发送拼多多链接给周围人砍价的就相对较少)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。
我们要在产品设计过程弄清楚是什么原因阻碍了用户进一步完成某个行动,比如2018年我们产品的主要登录方式是账号密码登录,我将之改为以短信验证码注册登录为主,登录量直接上升;再之后,又改成以自动获取用户本地手机号进行“一键注册/登录”,登录量又进一步提升。
将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,推动用户跨越福格所谓的“行动线”,采取下一步行动。再举两个例子:
1、iPhone拍照:生活中的珍贵片段往往转瞬即逝,苹果公司意识到要让用户拍更多的照片,必须简化这种步骤,它将相机程序设置为在锁定屏幕状态也可以直接打开。
2、无限制滚动:过去人们浏览网页时需要点击翻页并且等候稍许才能进入下一页,然而现在的用户只要浏览到页面的底端,下一页内容就会自动加载出来,而最早打破这个惯例的公司其实是Pinterest,以下用头条的截图示范:
国内也有很多企业通过降低用户的能力边界甚至直接打造出一款成功的产品。比如纳米盒点读因为降低了很多人需要给小孩子播放磁带所付出的能力,而达到了5千万+用户。
对于小孩子学习课本,原先家长需要购买复读机,然后装入磁带,并经常给孩子播放、暂停、复读,操作十分麻烦;
后面有了点读机,部分家长会花费一定的金额购买,点读是更方便,但具有一定的体积,还可能出故障;
以上两者都需要金钱+精力+时间,而纳米盒点读只要安装一个软件就能够解决这些问题,便捷简单,孩子自己操作即可,而且当时还免费,极大地降低了达成目的的“能力”边界。如图
所以在目标明确的情况下,达成目的所需要能力的高低,将决定你的用户量和使用频率。我们在产品设计过程需要不断思考,目前用户达成目的需要用到的能力有哪些,是否还可以再降低?特别是对于核心流程,每一次简化带来的增长都将是可观的。
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