集古今中外之签到玩法小全
编辑导读:签到几乎是每个产品的基础功能,用户能够通过签到获得一些小奖品,也能提高产品的活跃度。关于签到,还有什么新奇好玩的玩法呢?本文作者对此进行了分析,与你分享。
如果没有签到,怎么证明我曾经来过?
签到功能已经成为所有产品的一个标配,有人认为它毫无卵用,嗤之以鼻,也有人视它为救命稻草,乐此不疲。
一、什么是签到
学习的基础,仍旧是从定义出发,如果可以通过自己的语言,可以组织出事物相对完整的定义,那就证明你已经掌握了。
签到,线下的定义,是指为了表示本人已经到达,在指定的簿册上写一个“到”,即证明自己已经来过。签到场景被迁移的线上的场景,相较于现实中的签到,线上的签到一般没有约束性,因此为了吸引用户签到,更多强化了签到后的奖励形式。
总结来讲,互联网世界的签到指的是产品通过某种奖励机制吸引用户进入产品以达成产品目的的一种交互形式,因此本文将从产品目的、奖励机制、交互形式这三个方面分享下对于签到的想法。
二、签到的目的
互联网的签到玩法,本质上就是通过利益的交换,来唤醒用户,从而产生联系,以达成产品的其他目的。这也就意味着签到目的包含两个层面,其一基础目的,即唤醒用户,指提升留存、促进活跃,其二附加目的,即产品的其他目的,诸如拉新、营收、引流等。
1. 签到的产品目的是什么?
1)基础目的:留存/促活
由于留存和促活常常被混为一谈,但是侧重点还有所不同,留存强调的是短线,针对的是新用户,即次日留、7日留、月留;促活强调的是长线,针对的是老用户的登录频率,不同的目的,用户的不同的生命周期,签到的形式也可以有所调整和不同。
签到玩法是如何达成留存和促活的目的,很多文章会讲到通过签到培养用户习惯,达成留存和促活的目的,但是很少写说明为什么可以通过签到培养用户习惯,而不是其他操作。那到底是什么原因让我们选中了把签到作为一个习惯养成的动作呢,我认为有两个方面的原因。
其一,“到此一游”的潜意识,古人题诗,今人留字,最早可以追溯到齐天大圣在五指山下的到此一游。人是易忘的,也是害怕被遗忘的,所以我们总是的想通过某种形式将自己过去记录下来,因此我们热衷于“到此一游”、“题诗留字”、‘’打卡签到‘’。而互联网世界中,签到也是这种潜意识的表现,它可以通过最简单的形式,记录下我们登录过这个APP,登录过多少次,登录的时间等简单信息,而这些记录也很容易成为我们身份的象征,因此我们总是乐此不疲。
其二,用“微习惯”的理论可以完美的解释,《微习惯》一书中指出,什么样的行为更容易养成习惯呢,需要满足简单到不可能失败的特征,从而可以不带任何负担的行动和坚持。签到,完美的符合了这个定义,我们所需要做的就是登录点击一下,甚至我们可以不需要点击,只是登录一下就可以。”回报机制’‘也是养成习惯的重要环节,因此,我们用户完成签到后,都会给与用户一定 的正向激励。因为签到极其简单且有着回报奖励,才更容易养成习惯。(《微习惯》是一本很棒的书,推荐大家去读)
2)附加目的:转化>拉新/营收/引流
签到,除了可以承担养成用户习惯,促活/留存的目的之外,也可以通过签到形式上的调整,融入其他附加的目的,如拉新、营收、引流等,但是切勿本末倒置。
拉新,如大家可以常常在朋友圈看到的各种学习、健身类、社区类产品的签到分享图片,通常除了记录、炫耀性的内容除外,也会有一个APP二维码,可以起到推广拉新的作用。这种主要是,基于用户完成签到后,代表着一种身份、成果的象征,满足用户炫耀的同时,可以帮助APP完成获取新用户的目标。
营收和引流的目的,最常见的就是以奖品的形式实现,用户签到可以获得优惠券或者其他道具,兑换价值则需要前往对应的活动完成付费或者指定行为才可以。也有一些简单粗暴的,可以在签到页面,放置广告位入口,进行功能的引导和漏出,实现引流效果。
2. 对于签到的期望怎么才是合理的?
签到是可以对产品有一定的提升效果,但是也需要我们对签到可以达成的目的有一个合理的期望。把签到当成产品的救命药显然是不合理的,怎么样子的期望才是合理的呢?可以从增加签到功能的产品类型和产品自身的留存情况两个维度考虑,当然如果领导强制要求或你是首富拿钱砸,你可以忽略。
1)合适的产品类型
相对低频、强依赖长场景的工具型产品是不适合做签到,因为工具型产品通常满足的是用户的刚性需求,一般情况用户需要用到的时候才会打开,比如一些文件压缩、滴滴、记账、网盘等软件就不合适。即用户来了签到完成之后,没有可以进一步进行日常体验的功能,那就不适合增加签到。但是如记账的一些工具软件,会增加一个小社区,分享用户的记账和生活心得,那是可以考虑增加的。
2.)产品自身的留存情况
签到的场景适用于锦上添花,首先你得是‘锦’,即产品本身的留存属于一个相对不错的情况,希望可以增加签到功能在提升一下;而不是,产品本身的定位都没有思考清楚,新增留存极其垃圾的情况下下,希望通过做个签到拯救一下。做个比喻,签到是养生,并不能治病,产品有病得先要治病,否则再好的养生也是没有作用的,不能靠养生的东西来治病。至于新增留存什么样子的情况下,算是比较合适的呢,我个人经验认为,如果日均低于20%,那就先考虑产品本身的问题吧,不要瞎折腾了。
三、签到的奖励机制有哪些?
签到的奖励机制,奖励是激励点的核心,是吸引用户进行签到的原动力,而关键在于机制规则的选择,只有合适的机制才可以最大化奖励的可以带来的效果。
1. 签到的奖励可以有哪些?
1)物质激励
物质激励可以分为两种,最常见和成本较低的是返回虚拟币、积分、优惠券虚拟道具,这种奖励价值相对较低,只能满足用户最低层次的需要,可以用于日常的签到奖励。另一种则是真实的物品、现金等奖励,这种成本较高,可以作为宣传的噱头,用于用长期签到激励的刺激点和回馈。
1)精神激励
这类型奖励,主要利用用户的炫耀性心理,利用等级、称号、徽章、排行榜等荣誉性的内容带给用户以精神激励,因此大多时候会配合分享机制一起,引导用户完成分享炫耀。这类型激励一般对于产品要求较高,需要激励内容在产品内部有较强的稀缺性和炫耀性,产品外部则需要共同的认知感,否则常常会论为陪跑,实际没有任何激励作用。
2. 签到的机制有哪些?
签到的机制有很多种,综合市面上比较流行的,按照用户获取奖励的形式,总共梳理为以下五种。但是需要注意的是,实际设计过程中不必拘泥于固定的某种机制,多种机制其实是可以相互结合的,可以根据自己的产品特点和目的选择合适的关键点即可。
1)标准/普通签到奖励
只要每天用户签到即可获得奖励,每天签到可以获得激励一般都是固定的或者完全随机的,现在比较少产品这样做了,个人也是不建议的。这样对于用户来讲每天都是一样的,没有任何新意,难以给用户形成记忆,往往就成了一种伴生品。
示例:心悦俱乐部签到,每天签到可以固定获得2G分;
2)连签奖励递进法
规则说明:
根据连续签到的次数,给与不同价值的奖励激励,奖励一般都是递增的,比如第一天签到可以获得10积分,第二天可以获得20积分,依次递增; 签到的奖励递增上限可以实周期性的,如以7天、30天为周期,也可以是维持性的,如奖励递增到某个阶段仍旧连续签到,则可以维持获得当前价值的奖励。 如中途断开签到,则需要从第一天开始重新计算,也可以如按断开签到的天数再一次递减,知道递减到第一天或重新签到。优点说明:
通过递增的奖励激励用户连续进行签到,而断开需要重新计算则利用了用户的损失厌恶,利用沉没成本效应,促使用户连续进行签到。
缺点说明:
对于产品的要求较高,需要可以有可以支撑用户每天进行签到的需求,如电商、即时资讯、社区类比较适合,否则机制很难起到希望的效果; 对于用户来讲,断开需要重新计算,损失成本过高,可能因此而彻底放弃签到,或产生逆反心理;机制示例:支付宝会员签到
3)累签奖励解锁法
规则说明:
根据用户在固定周期时间内,累计签到的次数给与不同价值的奖励激励,奖励是递增的,如每周累计签到3天可以获得10金币,累计签到5天可以获得20金币。 签到的奖励是周期性质的,周期结束后,累签到次数和奖励均会进行重置,进入新的的周期,重新开始。 累签奖励可以断开,只需要在固定周期内完成限定的次数即可,一般限定次数会少于周期天数。优点说明:
核心在于通过目标奖励吸引用户多次签到,对于连续签到要求不高,中途偶尔断开也不会影响,累计签到达到进度即可,
缺点说明:
由于奖励是周期的,会在周期结束后进行重置,因此对于周期后期才参与的用户来说并不公平,可能由于周期快要结束,即使每天签到也无法完成限定签到次数,影响用户的签到积极性;
机制示例:招商银行
4) 固定阶梯签到奖励
规则说明:
以自然周/月为周期,用户在固定的第几天登录签到,则可以获得对应当天的奖励; 如果错过某天的签到,则不可以获得当天的奖励,但是可以通过补签的形式获得,补签卡一般需要消耗代币、积分或者通过某些条件获取;优点说明:
用户可以一目了然的看到即将获得的全部奖励,动力十足,激励效应强; 提供补签玩法,一定程度上可以弥补用户的损失心理;缺点说明:
每天签到即可获得对应的奖励,意味着最后一天签到,既可以获得相对高的奖励,错过前边的签到损失也并不大,激励效果有限。
玩法示例:刺激战场每周签到好礼
5)投资奖励法
规则说明:
用户开始前需要投入一定的成本(如积分、金币、现金),如用户按照预定规则,完成对应的签到次数或者条件,则可以获得超额奖励,如没有达成签到目标,则会损失投入的全部或部分成本; 预定规则的条件一般以7天/30天为周期,以用户投入成本开始计算周期; 前段时间比较活的各种打卡软件,以及一些游戏月卡、周卡也是类似的机制,如果天可以完成指定任务,则会物超所值,刺激用户连续完成任务。优点说明:
用户由于有前期的投入,害怕成本损失以及希望可以获得超额奖励,激励用户每日进行签到。由于用户已经投入了一定的成本,因此更容易在用户心智上留下记忆,也容易对用户进行提醒和召回,因此更容易养成习惯; 如果用户可以完成签到任务,获得超额的奖励作为酬赏,以及完成任务的成就感激励,也更容让用户进入下一周期,养成签到的习惯。缺点说明:
需要用户前期投入成本,造成用户试错成本较高,因此会筛选一部分不愿意试错的玩家;
机制示例:心悦俱乐部理财卡;
6) 游戏化养成法
签到养成玩法属于去除签到,但是又有签到概念的产品,如蚂蚁森林、多多果园等一些H5养成的小游戏,目的与签到一样,希望通过养成用户习惯来提升用户的活跃和留存。
在某种程度上,可以理解将用户签到获得奖励,以更加形象好的交互形式,如收集能量、收集水滴的形式给与到用户,同时也增加了其他的玩法形式。
这种在玩法,只是属于一种与签到目的相同的玩法,已经不能属于传统签到的范畴了,因此这里不展开了,只是简单说明,以供想做签到的同学拓展参考。
四、签到的交互形式
1. 签到的入口
签到是用来培养用户习惯的,而签到的入口是将用户引导至签到页面的控件,因此一般都会有固定的位置,不要轻易作出调整,影响用户习惯的养成。
1)弹窗引导式签到
弹窗形式的签到即进入产品,在弹出页面完成签到,一般自动签到的触发形式最常使用弹窗签到承载。进入APP,弹窗展示签到结果,展示完成后自动关闭。弊端在于对于用户有一定的骚扰,且页面失去了广告类型弹窗的可能性。
2)首页/我的页面入口式签到
入口引导式弹窗,即通过固定的入口引导用户到完整的签到页面进行签到,常见的位置有APP页面左上角或者右上角、首页导航栏或者频道入口、我的页面个人信息区域等;
2. 签到的触发形式
签到的触发形式分为自动签到和手动签到两种,自动签到即用户登录或进入签到页面即自动完成签到,手动签到则需要用户手动点击才可以完成签到。
自动签到,不需要用户操作,方便快捷, 手动签到需要用户点击,仪式感满满。两者没有没有明显的孰优孰劣之分,可以根据自己的产品特点、场景,或者自己的喜好选择,我个人比较推进手动签到,比较喜欢仪式感,需要用户投入,更容易让用户感知和养成习惯。
3. 签到的展示样式
签到的展示样式与签到奖励机制密切相关,需要根据不同的签到奖励的激励点不同,选择不同的展示样式。
进度类,更加着重于”连续“、”升级“的感觉,适合连签奖励递进或者累签解锁的玩法; 日历类,适合周期性签到的玩法,连续签到玩法,突出不同签到阶段可以获得不同的奖励; 卡片类,适合短周期(七天)、固定阶梯奖励的方法,和进度类比较相似; 互动类,适合养成游戏类型的签到,也可以作为一种签到形式和前面三种签到展示结合;4. 签到的反馈形式
签到的反馈形式,是指用户点击签到后,给用户展示签到结果,反馈的形式常见的就是两种了,
弹窗, 奖励内容多样,希望强调奖励结果,或是希望可以为其他功能引流的时候使用; toast,适合奖励相对比较单一,同时在签到页面是可以只管看到签到获得结果。五、总结
签到只是锦上添花的作用,不应该对于签到抱有不切实际的期望,只有产品本身对于用户来讲是有价值的,签到才能辅助放大这种效果,如果产品本身对于用户来讲是毫无价值的,那再牛逼的签到,也不可能挽狂澜于既倒,扶大厦与于将倾。
但是,也不必否认,好的签到,对于养成用户习惯,引导用户进入产品,提升产品活跃是有一定的正向作用的,因此如果决定要增加签到,也应该根据自己的产品特性和目的,对签到的玩法进行全面细致的梳理和考虑。
同时,以上梳理各种玩法机制之间并不是完全割裂和区分的,可以根据自己的需求,进行杂糅和调整,以符合自己的产品目的为最终评价标准,作为产品人,最不应该就是墨守成规。
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