AARRR模型拆解:Activation 用户激活
Activation激活作为AARRR模型的第二个阶段,千辛万苦从各种渠道获取的目标用户,通过这个阶段,部分用户将被激活,成为产品的真实用户,相应地,也会有部分用户无法被顺利激活,造成流失。
只有有效地激活到来的用户,才会有接下来的故事发生,不然美观的用户规模数字下,都是一些无法产生效益的“尸体用户”。
讲到激活,很多产品将激活与注册对等,一旦用户注册了,就认为这个用户是一个真实有效的,被激活的用户。
但其实,注册与用户激活并不是直接对等的东西。强账号相关的产品,是可以将注册作为用户激活的一个参考依据,但从整体上来讲,用户激活更应该考虑的是用户对于产品核心功能的使用情况。
打个比方,针对工具类产品,比如视频剪辑软件,其用户激活的依据,就是是否成功完成一个视频的剪辑;针对内容类产品,比如抖音,其用户激活的依据,就是观看视频的时间或者数量;针对平台类产品,比如探探,其用户激活的依据,就应该是是否达成互相喜欢。
AARRR模型的第二个关键阶段,在实际应用过程中,一定要找到自己产品用户激活的标准,否则即使花费大量时间与精力,最终都可能收益甚微。
在弄清楚了自身产品的用户激活标准后,用户激活则需要根据产品的类型特点,做对应的产品模块设计,同时辅以运营活动,创造用户可触达的需求场景,进而达成目标,激活用户。
各种不同类型的产品,其用户群体/用户角色均有所不同,达成用户激活,都会有对应不同的方法,整体上可以分以下三种类型去讨论:单用户产品/多用户产品/多角色产品
一、单用户产品
单用户产品就是服务于个人用户,没有过多的不同用户之间的接触以及不同角色的产品,举两种比较典型的例子,一个是工具类产品,一个是游戏。
对于工具类产品,既然已经获取到用户,则证明当前用户需要通过工具,立刻解决其问题,故此若想激活用户,避免其转移使用其他产品。
最核心的,就是尽可能地降低使用门槛,能够让用户一目了然,舒舒服服地进行操作,也就是我们产品设计的原则之一,环境贴切原则,设计来源于生活。比如最常见地电脑计算器,也就是仿照实体计算器的样子,设计其版面,用户一看见,便知道如何操作。
对于游戏,无论是单机类游戏还是多人游戏,首先必定是要了解游戏规则,融入游戏,体验游戏,各个游戏都有自己独特的玩法。此阶段,对于新手玩家,就是一个单用户过程,存在一定的认知门槛,故此,新玩家指引就极其重要。
比如王者荣耀新手则通过指引,让你了解最基本的玩法,最快时间上手。同时,激活前期积极匹配一些人机选手,降低对战难度,使用户能够获得胜利的满足感,而不是造成前期挫败感。