从天下第一变倒数第一,有多少维度在影响我们评价守望先锋2
近日,《守望先锋2》登录Steam平台后被封狂刷差评的新闻成为了业界的一大乐子,当然,在这里用“刷”不太合适,因为在大部分玩家眼里,OW2确实担得起这个骂名。和其他的跨商店游戏一样,暴雪选择了将游戏账户绑定到了战网上,但对于国内玩家而言,这项服务显然是不适用的,时隔300天后,国服玩家们依旧不能让自己的账号重见天日。
广受好评
于是只上线一天后,《守望先锋2》就成为了Steam有史以来评分最低的游戏——好评率跌破个位数,低至9%。根据SteamDB的数据,当天峰值时有75000名玩家正在游戏,截至目前,游戏“收获”了10万份差评,在绝对数量上也“遥遥领先”。
在全部11万份评论中,来自中文的评论只占据了69000份,显然老外们也被近年来暴雪的骚操作搞得够呛,于是我们看到了另一个惊人的成就,排行榜首的一份差评收到了数万人点赞,获得了成千上万的社区打赏,这位老兄的Steam饰品点数恐怕这辈子都用不完了。
由于《守望先锋:归来》成了“归西”,2019年就被枪毙掉的PVE英雄模式又被曝出是骗局,要知道OW2在立项之初给玩家的承诺就是转变游戏核心玩法为PVE,推出完整世界观和养成驱动类的大型游戏。对暴雪的怨气加上对《守望先锋》的怒火,全世界的玩家正愁找不到地方来发泄,而OW2登录Steam商店的机会正好比瞌睡来了枕头。
准备完成收购的暴雪正在迎接销售模式的变革,在此之前,动视旗下的《使命召唤》系列已经完成了全平台的同步发售,“OW2”则是暴雪方面的排头兵,有人认为这一次的移植登录宣告了战网时代的结束,曾经“天下第一”的暴雪公司终于泯然众人。如果首发登录Steam的游戏是《暗黑破坏神4》,也许舆论也不会如此糟糕。
从2016年的TGA年度游戏,到如今的Steam倒数第一,OW变了还是没变,相信每个一路游玩过来的粉丝都能说出很多理由,但从客观角度来看,守望先锋并不是一款世界倒数第一的作品,在评价一款游戏的时候,有多少个因素在影响着我们?
首先是老玩家和新玩家的维度,以新老玩家的不同视角来评论一款新游戏,例如目前《博德之门3》发售了,有一位CRPG游戏的资深粉丝,他对游戏二十年前的前传了如指掌、如数家珍,对游戏工作室的动向和兴衰能娓娓道来,新式的CRPG也都有涉猎,而另一名玩家就对《博德之门》的费伦世界不完全熟悉,可能他也玩过近年比较火的《神界:原罪》,但是对经典CRPG就不甚明了。二者对新游戏的评分就会产生偏差,老玩家会觉得游戏的一些设定“离经叛道”,这些设计对于新玩家来说可能就没有那么重要。相反的,如果游戏中出现了、致敬了很多老游戏中的偏门彩蛋,也会影响老玩家的打分,给游戏一个情怀上的加分。
其次是老游戏和新游戏的角度,作为厂商的新作,我们在评价的时候要不要联系到系列的高度,例如《使命召唤》的第20部作品就要发售了,如果不考虑到游戏前作的积累,新COD数十年积累下来的枪械手感、玩法设计、演出效果等制作规格无疑还是世界上最炸裂的FPS游戏,对每一个新玩家都是极大的震撼,但如果是和游戏的前作相比,可能就会有各方面上的优劣之处,最后打出一个看上去并不是那么客观的分数。
然后是评分的粗糙程度,比如Steam的评分系统只有好与坏,不是100分就是0分,尽管在足够多的打分样本下,游戏最终会呈现出一个百分比的好评比例,但这个取值能够代表游戏的客观评分吗?显然,两极化的评分阶级也会诞生出一边倒的评分压制,主观上更受到某个决定性因素的影响,就比如暴雪的口碑。其实纵观我们各大媒体的评分系统,是越来越向粗糙化的分制上靠拢的。
Fami通的评分系统是由四名编辑各打10分,整合出一个40分制,但实际操作上,每个编辑不太会打出7分以下的成绩,一般大厂的作品也不会来到32分以下,基本上就是一个30-40分的十分制系统。IGN的评分在早年间是10.0分的百分制计算,后来改成了0.5分一个档次的20分制,而最后一次改动,则是禁止了所有小数点,变成了十分制。
制作者要素,玩家在看待一款游戏的时候,很多时候会考虑到开发团队的因素,例如单人开发、独立小团队的作品、商业公司伪装成独立游戏的开发组、抑或是成熟的商业系列......玩家无疑会更倾向于“更艰苦”的开发者。另外,我们也会因为一些开发者的个人魅力,出现游戏外的主观评判,在暴雪游戏中,一些著名的策划都是玩家喜爱的对象,“麦克雷”、“大维京”,在他们从暴雪不愉快地离职之后,显然也会打击到玩家的情感。
政治要素,作品在内容上会涉及到一些立场和观点,就有可能触碰到玩家的雷区,近年来比较激烈的女权运动和LGBT运动,就让不少游戏厂商在角色塑造上做出了改变。换个方向来看,年初的《原子之心》,就是一个典型的精苏内容,结构主义美学背后代表的政治立场引发了不同国家玩家的分歧,又面临着俄乌战争的世界时局,这时候我们在评论一款游戏的时候又要不要考虑到游戏以外的因素。
性价比,从消费者的角度出发,一个游戏的好坏与否和游戏的售价是息息相关的,虽然我们认为不同游戏带来的乐趣是不能用价格衡量的,但最终作品还是要称斤两卖,体量严重不符的作品会被玩家诟病,这点显然不用赘述。更进一步的,在当今的商业模式下,游戏的商品价格往往不是固定的,打折、会员免费乃至订阅制的加入,让游戏的价格时刻处于一个浮动状态。除了这些基于买断制而来的收费模式,道具收费和流量变现的作品又如何性价比要素,这些算不清的账在玩家的评判标准中占据了多少分值。
平台和版本,在不同平台上的同一款游戏该怎么评分,根据综合评分网站Metacritic上的统计方式,系统将每个平台上的移植版本作为了不同游戏来单独打分,我们发现很多游戏的分值都出现了大幅的波动,在不同设备和不同年代,玩家对同一款作品的评价天差地别。这其实也很好理解,在《赛博朋克2077》发售时,第八世代主机端的玩家几乎无法流畅运行,和PC端高配主机体验的玩家当然会有不同的评价。
以上是笔者认为在当今舆论环境下极大影响到游戏评价的维度,《守望先锋:归来》可以说是Debuff拉满,在每个层面上都让人对它客观不起来。
电子游戏是一个贩卖快乐的行业,推而广之,其实就是情绪价值在游戏提供的价值中占据了绝大部分。当玩家在为一个游戏消费时,购买的不是代码和美术素材,而是一整个服务背后所带来享受和沉浸,那么当这款游戏不再能提供这些乐趣,没错,代码还是那串代码,游戏还是那款游戏,但玩家心中的定价也会从“第一”变成“倒数第一”。