浅谈模型制作烘焙及导出
习惯利用3D MAX进行模型制作的朋友们都知道我们在制作模型的时候我们通常要做场景灯光,烘焙贴图方式设置,进行UV编辑等工作。最后还要导出模型,这些 工作。这是复杂并繁琐的制作过程。这些过程都很细致要注意很多细节。大家知道具体要注意哪些细节吗?我们又要怎么设置烘焙方式呢,我们在模型制作过程中是不是会遇到一些很细小但是又很现实的问题呢,这些问题往往阻碍着我们下一步工作的进行,那么我们来学习一下模型制作烘焙及导出。
1、模型制作场景灯光
渲染方式:采用Max自带的Light Tracer光线追踪进行渲染。
灯光效果控制:该项目在烘焙前会给出固定的烘焙灯光,灯光的高度、角度、参数均不可调整,可以在顶视图中将灯光组平移到自己的区块,必须要用灯光合并场景然后烘焙。 2、烘焙贴图方式建筑模型的烘焙方式有两种:一种是LightMap烘焙贴方式,这种烘焙贴图渲染出来的贴图只带有阴影信息,不包含基本纹理。具体应用于制作纹理较清晰的模型文件,原理是将模型的基本纹理贴图和LightMap阴影贴图两者进行叠加。优点是最终模型纹理比较楚,而且可以使用重复纹理贴图,节约纹理资源;烘焙后的模型可以直接导出FBX文件,不用修改贴图通道。缺点是LightingMap贴图不带有高光信息;另一种是CompleteMap烘焙方式,这种烘焙贴图方式的优点是渲染出来的贴图本身就带有基本纹理和光影信息,但缺点是没有细节纹理,且在近处时纹理比较模糊。
3、烘焙贴图设置
①CompleteMap烘焙方式在进行CompleteMap烘焙设置时,应注意以下几点:
a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为1通道;
b) 烘焙贴图文件存储格式为TGA格式; 使用已有通道,默认为
3,阴影参与烘焙计算 创建一个新的Baked材质 文件格式类型,目标贴图栏 。
② LightingMap烘焙方式在进行LightingMap烘焙设置时,和CompleteMap设置有些地方不同:
a) 贴图通道和物体UV坐标通道必须为3通道;
b) 烘焙时灯光的阴影方式为Adv.RayTraced阴影; 创建一个新的Baked材质,开启直接光照 阴影参与烘焙计算 开启间接光照 目标贴图栏 文件格式类型 使用已有通道,默认为3 。
c) 用LightingMap烘焙时,背景色要改为白色,可避免有黑边的情况;而用CompleteMap烘培时,背景色要改为与贴图近似的颜色。
d) 在使用lightmap烘焙后,需要将材质改回Standard,然后将新生成的map拷贝到Standard的self-Illumination内,并设置正确的贴图通道。
4、贴图UV编辑必须手动进行UV编辑。模型导出
1、将烘培材质球改为标准材质球,通道为1,自发光100;
2、将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致
3、合并顶点;
4、清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切物件;
5、清材质球,删除多余的材质球;
按要求导出fbx; 视具体情况导出动作
我们在模型制作的过程中,模型制作烘焙及导出的设置参数,操作细节上要精准才能利用3D MAX做出很好的模型。我们一步步细心操作,就能完成模型制作。