模型制作材质贴图规范
目前,大多数人都是利用3D MAX等软件来完成模型制作 ,但是有的人觉得3D MAX还是不能满足我们模型制作的要求。毕竟3D MAX也是在不断地发展的,我们软件都在不断更新,就是为了尽量满足我们我们的需求。但目前来说3D MAX是模型制作用得比较多比较好的模型制作软件。鉴于3D MAX的局限性,这就要求我们在模型制作的时候遵循一定的规范,才能跟我们软件很好地配合。3D MAX 要求我们模型的材质和贴图要选择规范,还要遵循一些规则。
1、材质和贴图类型。我们目前使用的是三维仿真软件软件作为仿真开发平台,该软件对模型制作材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax模型制作中不是所有材质都被三维仿真软件软件所支持,只有下面几种材质是被三维仿真软件软件所支持。 Standard默认的通用材质球。基本上目前所有的仿真系统都支持这种材质类型。 Multi/Sub-Object将多个材质组合为一种复合式材质,分别指定给一个物体的不同次物体选择级别。要注意的是,在VR场景制作中,Multi/Sub-Object材质中的子材质一定要是Standard标准材质。否则不被三维仿真软件支持。我们在制作完模型进行烘焙贴图前都必须将所有物体塌陷在一起,塌陷后的新物体就会自动产生一个新的Multi/Sub-Object多维/子物体材质。因此,这种材质类型在我们的仿真制作中经常使用。
2、贴图通道及贴图类型。三维仿真软件目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持Diffuse Color同self-Illumination贴图通道。 Self-Illumination贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道的channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
3、贴图的文件格式和尺寸。建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA,但最大别超过2048;贴图文件尺寸必须是2的N次方,最大贴图尺寸不能超过。在烘培时将纹理贴图存为TGA 格式。
4、贴图和材质应用规则
贴图不能以中文命名,不能有重名;
材质球命名与物体名称一致;
材质球的父子层级的命名必须一致;
同种贴图必须使一个材质球;
除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
材质球的ID号和物体的ID号必须一致。
若使用CompleteMap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个Shell材质,必须将Shell材质变为Standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图。
带Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。
通道纹理应用规则。模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理。在制作树的通道纹理时,最好将透明部分改成树的主色,这样在渲染时可以使有效边缘部分的颜色正确。通道纹理在程序渲染时占用的资源比同尺寸普通纹理要多。通道纹理命名时应以-AL结尾。
我们看到利用3D MAX做好一个模型制作并不容易,我们材质贴图一定要规范,贴图和材质还有遵循3D MAX的应用规则,严格遵循贴图的文件格式,才能很好地完成模型制作。