游戏策划写作攻略 如何将剧情策划表现好
首先要写个立项书,具体是那游戏的个性、游戏类型、引擎、世界观、种族、英豪、怪物、工作、特征玩法、根底玩法、人员需求、资金需求等。然后是策划的分类:数值,体系,剧情,关卡。从世界观案牍开端写:主要是创世纪,世界年表,种族,英豪,怪物,工作,地图,古迹等。游戏剧情策划、支线剧情策划案、平常使命策划案、隐藏使命策划,依照地图的分化来写。使命具体履行案。地图关卡规划,美术需求文档和美术资本表。体系的具体分类和计划表,依照版别进行时刻排布,从根底体系开端写。体系的具体策划案:登入体系,主城功用、操作体系、组队体系、背包体系、交易体系、战役体系、谈天体系、公会体系、竞技场准则等等。UI需求的策划案能够别的来写。数值的组织,要依据你的游戏总时刻定出你每个等级的所需求的游戏时刻,然后是每个等级的经历,以及每个等级在每种玩法上的时刻等等。音效和背景音乐能够这个时分提需求,背景音乐是依据地图关卡的规划配合提的。
写作开始之前,我们肯定已经有了自己的构思,为更清楚地说明这一过程,让我们明确地指出游戏剧情策划作者早期阶段最为关键的任务,从几个预制作目标开始。所以我们要将这些冥想整理出清晰的脉络来。
高度归纳叙事摘要。在预制作过程中,策划团队大概直接同作者协作来编写一篇高度归纳的根底故事梗概(1 – 4页)。把它看作是你的电梯讲演:要简练,短小精悍。这个短文也许是大部分团队会读到的唯一一篇故事文档,因而它需求清晰并动人心弦。尽早完成它并让客户赶快签阅。从头阅览之前的文档。让客户赶快在每一个阶段签阅。假如不能引导客户赶快地就故事达到共同,将致使项目组其他人员无休止的怨言。
首要地理位置的选定/关卡。正是在这一环节中,如果作者们被阻隔在概念过程以外确实会感到愤愤不平。策划一般不寻求作者的主张就跨越到关卡概念和规划环节上,而没有考虑到在描绘风趣的叙事情节中设置可玩性的严重效果。
具体故事纲要。跟着故事主线的完结,是时分制造非常具体的故事文档了,带有场景描写和游戏性方针。这一文档的具体程度取决于故事对策划的支配程度,但它要尽能够的全部具体。在任何情况下,制造具体的纲要会让你尽早知道正在制造的游戏类型,以及在策划迭代的过程中对作者的依靠程度。
故事表述计划。如何准确的叙说游戏中的故事,谁来讲呢?有没有预烘托的或引擎内的场景编排?谁把这些场景拼在一起?或许你没有场景编排仍是另外啥,并且想要在游戏过程中叙说故事。这可行吗?可能吗?
尽早断定这件事。作者看到项目疾速向前推动却没人对故事叙说方法有深化的知道,没有比更抑郁的工作了,由于这会影响她写作的初衷。
人物。跟着做出了具体的故事主线,你要清楚地列出所需人物的名单。这些人是谁,他们在叙事和游戏性中起到什么样的效果?哪些是NPC?哪些是固定互动人物?谁是boss?任务给出者?教程指导者?等等。
写作开始之前,我们肯定已经有了自己的构思,为更清楚地说明这一过程,让我们明确地指出游戏剧情策划作者早期阶段最为关键的任务,从几个预制作目标开始。所以我们要将这些冥想整理出清晰的脉络来。
高度归纳叙事摘要。在预制作过程中,策划团队大概直接同作者协作来编写一篇高度归纳的根底故事梗概(1 – 4页)。把它看作是你的电梯讲演:要简练,短小精悍。这个短文也许是大部分团队会读到的唯一一篇故事文档,因而它需求清晰并动人心弦。尽早完成它并让客户赶快签阅。从头阅览之前的文档。让客户赶快在每一个阶段签阅。假如不能引导客户赶快地就故事达到共同,将致使项目组其他人员无休止的怨言。
首要地理位置的选定/关卡。正是在这一环节中,如果作者们被阻隔在概念过程以外确实会感到愤愤不平。策划一般不寻求作者的主张就跨越到关卡概念和规划环节上,而没有考虑到在描绘风趣的叙事情节中设置可玩性的严重效果。
具体故事纲要。跟着故事主线的完结,是时分制造非常具体的故事文档了,带有场景描写和游戏性方针。这一文档的具体程度取决于故事对策划的支配程度,但它要尽能够的全部具体。在任何情况下,制造具体的纲要会让你尽早知道正在制造的游戏类型,以及在策划迭代的过程中对作者的依靠程度。
故事表述计划。如何准确的叙说游戏中的故事,谁来讲呢?有没有预烘托的或引擎内的场景编排?谁把这些场景拼在一起?或许你没有场景编排仍是另外啥,并且想要在游戏过程中叙说故事。这可行吗?可能吗?
尽早断定这件事。作者看到项目疾速向前推动却没人对故事叙说方法有深化的知道,没有比更抑郁的工作了,由于这会影响她写作的初衷。
人物。跟着做出了具体的故事主线,你要清楚地列出所需人物的名单。这些人是谁,他们在叙事和游戏性中起到什么样的效果?哪些是NPC?哪些是固定互动人物?谁是boss?任务给出者?教程指导者?等等。
剧情策划绝对是一个不简单的过程,先把大概的要点罗列出来,有助于你形成清晰的脉络,然后运用你的文字功底再把它们扩展出来,这是很多剧情策划者常用的方法。
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