相关的游戏界面设计技巧细则
相关的游戏界面设计技巧细则
这个不言而喻,在Web上,在Mobile和Pad上,我们可能看到满屏的文字,它尤其适合阅读场景,但是在TV上,如果看到满屏的文字,这绝对是一个灾难,乔布斯式的Presentation为大众所喜欢,原因之一也是因为,它言简意赅;TV App的设计要想达到文字简洁的效果,需要学习借鉴的,不能仅仅是乔布斯式的Presentation,因为不管是PPT,还是Keynote,虽然演讲人试图把Presentation变成一个或者一个个连续的故事,但是这依赖于演讲人本身的努力,但是从PPT和Keynote本身来说,虽然它可以自动播放,但是它仍然是非连续的,甚至是静态的;而相对来说,游戏设计在这方面又更有经验了,我们可以学习它如何在有限的空间里,呈现不同类型的,多种多样的信息。
二:用字体、字号、字色的设计来表现信息架构
仍然是以上面的《魔兽世界》的图为例,或者是上面《泡泡战士》的图,我们都可以看到,它们用字体、字号、字色的设计,对不同类型的信息进行了区分。在Web上,由于技术、兼容性等原因,字体、字号、字色的设计等应用得相对较少,所以我们在浏览网站时,看到的经常是千遍一律的宋体,黑色字,但是在TV App领域,因为App本身的特性,我们对字体、字号、字色的设计上有了更多的自主性,可以更多的在上面做文章,那么,作为这方面先驱的游戏设计,当然也是我们可以借鉴的了。
三:图标式操作
图形化是一个显而易见的趋势,并不止是游戏如此,只是游戏图形化的更彻底一些,对于大屏幕的TV App来说,这个不用多说。
四:分屏展示(没有全屏幕的上下滑动)
其实不管是游戏界面设计技巧还是ui框架设计技巧,大家在设计与操作之前都应该进行全面的了解与掌握,只有这样才能够真正的提高自己整个系统设计的质量与水平。
这个不言而喻,在Web上,在Mobile和Pad上,我们可能看到满屏的文字,它尤其适合阅读场景,但是在TV上,如果看到满屏的文字,这绝对是一个灾难,乔布斯式的Presentation为大众所喜欢,原因之一也是因为,它言简意赅;TV App的设计要想达到文字简洁的效果,需要学习借鉴的,不能仅仅是乔布斯式的Presentation,因为不管是PPT,还是Keynote,虽然演讲人试图把Presentation变成一个或者一个个连续的故事,但是这依赖于演讲人本身的努力,但是从PPT和Keynote本身来说,虽然它可以自动播放,但是它仍然是非连续的,甚至是静态的;而相对来说,游戏设计在这方面又更有经验了,我们可以学习它如何在有限的空间里,呈现不同类型的,多种多样的信息。
二:用字体、字号、字色的设计来表现信息架构
仍然是以上面的《魔兽世界》的图为例,或者是上面《泡泡战士》的图,我们都可以看到,它们用字体、字号、字色的设计,对不同类型的信息进行了区分。在Web上,由于技术、兼容性等原因,字体、字号、字色的设计等应用得相对较少,所以我们在浏览网站时,看到的经常是千遍一律的宋体,黑色字,但是在TV App领域,因为App本身的特性,我们对字体、字号、字色的设计上有了更多的自主性,可以更多的在上面做文章,那么,作为这方面先驱的游戏设计,当然也是我们可以借鉴的了。
三:图标式操作
图形化是一个显而易见的趋势,并不止是游戏如此,只是游戏图形化的更彻底一些,对于大屏幕的TV App来说,这个不用多说。
四:分屏展示(没有全屏幕的上下滑动)
这个是从游戏中获得的经验,但是它不符合在TV上使用Google搜索、浏览网页的场景(虽然不知道多少人会在TV上这么用),部分内容的上下滑动(注意:不是全部内容)是可以接受的,比如说一些TV App的Global/Context Menu的设计是通过遥控器上的五向键的一些操作从底部滑上来的。
个人认为,屏幕底部用类似前景的方式呈现一些可操作的内容,跟游戏中的可隐藏的物品栏和公告栏等是异曲同工的,另外,如下图所示,下图的App栏(前景)和主要内容(背景)的关系还可以优化,这两部分内容的融合看起来非常的生硬。当然今天关于游戏界面设计技巧细则相关的介绍肯定不能够满足大家在这个方面知识的需求,因此建议大家可以直接登录网去了解更全面的知识与信息。