游戏经济数值的埋点与分析思路
前言
游戏的经济数值让很多开发者“头疼",也是游戏系统中比较难着手去分析调整的一部分。
游戏经济数值作为游戏运转的"血液", 对玩家进展起着能量供给调控的作用,开发者们也是需要长期仔细打磨并进行优化调整的。
这篇文章我想给大家分享一些我对游戏经济数值埋点的方法和分析思路,希望能帮助大家摸清游戏的"命脉"同时找到"症结"所在,对症下药,让游戏整个系统活跃Run起来。
为什么要单独分析游戏的经济数值
原因1游戏数值影响和决定游戏难度及节奏(即决定玩家通过关卡及解锁游戏内容的快慢)
玩家通关难度以及通过关卡的快慢对玩家流失存在影响。比如当发现某一个关卡因设定的经济数值太少让玩家关卡失败率很高而重试率又很低,可能是因为该关卡经济数值的不合理性导致了玩家流失。
原因2
数值和游戏商业化(广告/内购)——推动观看广告or刺激内购
游戏获取经济数值的数量与途径,很大程度关联游戏商业化,在资源经济的运作下,经济数值也将决定玩家观看广告获得资源的次数以及内购次数等产品盈利指标与变现能力。
游戏可以怎样设计经济数值的埋点
事件名称需要注意的是,当游戏同时设有初阶和高阶货币,高阶货币和初阶货币互相可打通形成兑换,需要对游戏中的所有初阶货币和高阶货币单独设置经济事件。
常见的2种事件名
经济系统初级货币——以金币举例
coin_gain\coin_spend
经济系统高级货币——以钻石举例
diamond_gain\diamond_spend
参数和分析问题挂钩
1.分析游戏进程中各个环节经济数值的平衡——参数包含所处的进程
参数包含: level_index(或者其他代表关卡进程的等级或资源——适用于无关卡制游戏 )
2.分析数值大小在各进程中的合理性——参数包含资源的数值
参数包含:
coin_gain_value\coin_spend_value
3.分析各渠道消耗和获取资源是否合理——参数包含资源获取和消耗的渠道
参数包含:
coin_gain_source\coin_spend_position
4.举例事件及其参数设置
初级货币——金币
高级货币——钻石
怎样分析经济数值埋点
关卡资源数值分析方法
使用参数:
level_index+coin_gain_value+coin_spend_value
衡量参考标准: 资源净值长期处于正值或负值均说明数值有所失衡,理想的资源净值曲线随关卡推进上下来回波动,说明随着关卡推进有效参与资源的获取与消耗。
优化思路:判断找到经济数值可进行调整的节点
比如下方按照关卡数和金币获取与消耗的数量整理得出了关卡的金币获取曲线、金币消耗曲线和金币净值曲线。
可以发现图1中的金币净值曲线一直处于大于0的状态(在y=0上方),说明玩家对金币在前40关一直处于金币相对充足,没有缺乏感的状态,而金币又作为主要的内购或者商业化变现资源,自然而然在前40关内购或者能变现的玩家数量极少。
图1:不合理的金币净值曲线
而图2金币净值曲线随着关卡的推进在y=0附近上下来回波动,说明玩家整体基本有效地参与了资源的获取与消耗,对资源消耗有需求,也有稳定获取资源的途径可以在缺乏资源时补充。其中第10和第11关是玩家比较明显消耗资源且对资源有需求感的关卡,可以重点分析和设计商业化,比如在10关附近加强内购资源弹窗引导,或第10关因资源不足导致游戏失败后,可提示获取资源的途径,引导前往商店转化内购或观看广告获得资源。
图2:相对合理的关卡金币获取、消耗与净值曲线
资源获取和支出分析方法
使用参数:
level_index+coin_gain_value\coin_spend_value+coin_gain_source\coin_spend_position
衡量参考标准:通过渠道关卡数值分析玩家是否有效参与渠道的资源获取/消耗
优化思路:判断是否需要增加渠道以及某个渠道的数值
比如下方各关卡各途径获取资源数量的柱形图,直观地反映出玩家在各个关卡各途径获取的数量,可以结合游戏关卡流失率、失败率等曲线,结合分析玩家是否是因为缺乏稳定获取资源的途径而导致流失或失败。同时对玩家最常获取资源的关键节点,如第8关途径C数量明显增加,可以针对性地对途径C的资源加强商业化策略。
图3:各关卡各渠道获取数值
总结
游戏的经济数值可以通过埋点分析判断游戏数值是否失衡、数值哪里需要调整、以及如何进行调整。游戏的经济数值也与玩家的游戏行为存在某些关联,可以结合其他数据指标如流失率、失败率、重试率等曲线进行经济数值判断。游戏经济数值作为游戏运转的"血液", 也是需要长期进行打磨和优化的,笔者需要提醒的是,游戏经济数值调整后可能不一定产生正向的影响,如果数值调整幅度较大反而因获取和消耗节奏加快影响游戏留存,因此笔者建议大家在对游戏经济数值进行调整时,一是要找到关键节点和"症结";二是一定要循序渐进,可以采用版本A/B测试,灰度发布等方式来验证版本数值的最佳效果再进行应用。希望打磨后的游戏经济数值,能调动用户和整个产品Run起来。