什么是游戏设计 分享iOS游戏设计经验
游戏设计是创造游戏的过程。这是个能够带来内在回馈的过程,充满乐趣和挫折。游戏设计师也是玩家,设计游戏的最佳视角是以玩家作为切入点。设计游戏时,你需要考虑诸如此类的问题:玩家将如何学习游戏体验;玩家要如何变得更好;玩家要如何获悉自己的游戏状态,对自己进行评估;游戏机制如何创造意外机制,玩家如何探索这些空间等。所以从根本来说,游戏设计其实就是设计出供玩家进行探索的复杂游戏空间。这需要进行众多测试和平衡工作,需要设计师坚持不懈。但游戏通常以另一决策奖励玩家所做出的某个决策。没有徽章、积分或排行榜。以下便是总结出的iOS游戏开发的经验。
首先,你需要的是认知度,这包括人们对你游戏或对工作室的认知度。需要让人们知道你的存在,知道你游戏的存在,从而关注你游戏的存在情况。这似乎是理所应当的事情。然而,虽然许多人都知道这一点,但真正将其贯彻到游戏设计、盈利和营销决策中的人确很少。我将在以下几段内容中对此进行具体的解释。
让我们先从游戏设计开始。除非你是个知名开发者,或有大量可用在营销上的资金,或拥有可确保获得某种层次认识度的流行品牌,否则你最可能实现的是通过口舌宣传来让你的游戏变得流行。
考虑下,你自己的iOS开发设备上的多数游戏是怎么来的。如果你自己没有iOS设备,或许你需要再重新考虑下是否应该进驻这个市场。如果你和我们一样, 那么多数购买决定是因为在好友的设备上试玩过游戏而做出的。好友会说:“我喜欢这款游戏,你试试看吧。”你说:“好的。”于是,尝试了这款游戏。经过一段 时间后,或许是10秒、15秒或更长的时间,你决定购买游戏。
你的潜在用户也会有同样的做法。所以,这对设计提出的要求是:对于那些刚刚接触游戏的人,这些人可能未曾看过你的教程和屏幕截图也未曾阅读过你的营 销材料,确保这些人能够在接触游戏的前10秒或15秒内喜欢上游戏。如果他们不喜欢,那么他们就不会购买你的游戏。你的销售量就会受到影响。
你要如何让游戏迅速俘获玩家呢?对于这个方面,我们也正处在探索中,所以这里无法提供通用的解决方案。当你在设计和测试游戏时,需要考虑到这个方面。
顺便说下,你要知道,即便是主流iOS站点上的积极评论也不会给你带来过多的认识度和下载量。尽管受苹果推荐在多数情况下比获得专业评论要更有价 值,但也不能确保游戏获得成功。而且,你不应当将苹果推荐作为营销战略的最高目标。我们很幸运,两款游戏都受应用商店推荐为值得注意的新应用,但很可能你 完全没有听说过它们。这并不是说你不该让游戏获得评论或不应努力让游戏获得iTunes App Store推荐,这是你应当争取的目标。我想说的是,实现这些目标对营销来说还远远不够。
假设你现在正在制作游戏,你已经将其设计成可以短时间内吸引用户。这确实是个良好的开始。那么,这样就足够了吗?当然不是。即便你确认自己已经实现上述目标,你也不应当止步于此。
你的下个步骤是,考虑尽可能多的认识提升服务和盈利服务,看看哪些服务适合你并能够对你的游戏起到帮助。在这里,我不对任何服务做推荐,我会客观地总结目前存在的服务和它们的运转方式。
针对IOS游戏设计中,大多是世界设计,系统设计和游戏关卡设计,我们需要设计游戏的主题和各个关卡的场景,各个场景的布局和游戏规则,这点在IOS游戏开发中是常规的,最主要的是接下来的如何设计主题和相应的游戏规则,并设计关卡的场景。
首先,你需要的是认知度,这包括人们对你游戏或对工作室的认知度。需要让人们知道你的存在,知道你游戏的存在,从而关注你游戏的存在情况。这似乎是理所应当的事情。然而,虽然许多人都知道这一点,但真正将其贯彻到游戏设计、盈利和营销决策中的人确很少。我将在以下几段内容中对此进行具体的解释。
让我们先从游戏设计开始。除非你是个知名开发者,或有大量可用在营销上的资金,或拥有可确保获得某种层次认识度的流行品牌,否则你最可能实现的是通过口舌宣传来让你的游戏变得流行。
考虑下,你自己的iOS开发设备上的多数游戏是怎么来的。如果你自己没有iOS设备,或许你需要再重新考虑下是否应该进驻这个市场。如果你和我们一样, 那么多数购买决定是因为在好友的设备上试玩过游戏而做出的。好友会说:“我喜欢这款游戏,你试试看吧。”你说:“好的。”于是,尝试了这款游戏。经过一段 时间后,或许是10秒、15秒或更长的时间,你决定购买游戏。
你的潜在用户也会有同样的做法。所以,这对设计提出的要求是:对于那些刚刚接触游戏的人,这些人可能未曾看过你的教程和屏幕截图也未曾阅读过你的营 销材料,确保这些人能够在接触游戏的前10秒或15秒内喜欢上游戏。如果他们不喜欢,那么他们就不会购买你的游戏。你的销售量就会受到影响。
你要如何让游戏迅速俘获玩家呢?对于这个方面,我们也正处在探索中,所以这里无法提供通用的解决方案。当你在设计和测试游戏时,需要考虑到这个方面。
顺便说下,你要知道,即便是主流iOS站点上的积极评论也不会给你带来过多的认识度和下载量。尽管受苹果推荐在多数情况下比获得专业评论要更有价 值,但也不能确保游戏获得成功。而且,你不应当将苹果推荐作为营销战略的最高目标。我们很幸运,两款游戏都受应用商店推荐为值得注意的新应用,但很可能你 完全没有听说过它们。这并不是说你不该让游戏获得评论或不应努力让游戏获得iTunes App Store推荐,这是你应当争取的目标。我想说的是,实现这些目标对营销来说还远远不够。
假设你现在正在制作游戏,你已经将其设计成可以短时间内吸引用户。这确实是个良好的开始。那么,这样就足够了吗?当然不是。即便你确认自己已经实现上述目标,你也不应当止步于此。
你的下个步骤是,考虑尽可能多的认识提升服务和盈利服务,看看哪些服务适合你并能够对你的游戏起到帮助。在这里,我不对任何服务做推荐,我会客观地总结目前存在的服务和它们的运转方式。
针对IOS游戏设计中,大多是世界设计,系统设计和游戏关卡设计,我们需要设计游戏的主题和各个关卡的场景,各个场景的布局和游戏规则,这点在IOS游戏开发中是常规的,最主要的是接下来的如何设计主题和相应的游戏规则,并设计关卡的场景。